Medien im Deutschunterricht Beiträge zur Forschung

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Kinder und narrative Bildschirmspiele

Eine Produkt- und Rezeptionsstudie am Beispiel einer Detektivgeschichte auf CD-ROM

Band 1; München 2004, 357 Seiten
ISBN 978-3-935686-92-1
22,80 EUR
inkl. gesetzl. MWSt - ggfs. zzgl. Porto und Versand
 

Produktbeschreibung

Wie Kinder mit Detektivgeschichten auf CD-ROM umgehen, wurde im Rahmen eines Forschungsprojektes untersucht. Ãśberblicksartig wird zunächst dargestellt, welche Erkenntnisse im Hinblick auf Bildschirmspiele aus der Medienpädagogik, Medienpsychologie, Literaturwissenschaft und Literaturdidaktik vorliegen.
Ausgangspunkt des Projektes war die Ãśberlegung, dass der Deutschunterricht stärker als bisher medienintegrativ ausgerichtet sein muss. Voraussetzung für einen medienintegrativen Deutschunterricht ist einerseits die Kenntnis der spezifischen Strukturen und Ästhetiken einzelner Medien; andererseits ist das Wissen um die Rezeptionsbasis der Schüler und Schülerinnen unabdingbar, will man dem bewährten pädagogischen Grundsatz folgen, Lernende dort abzuholen, ‘wo sie stehen’. Welche Medien-Orientierungen aber gegenwärtig bei Lernenden anzutreffen sind und welche unterschiedlichen Rezeptions- und Wahrnehmungsweisen mit den jeweiligen Medien-Orientierungen einhergehen, ist bislang nicht bekannt. In Anbetracht dieses Forschungsdefizits wurde eine Rezeptionsstudie durchgeführt, in der in einem ersten Schritt die Medien-Orientierungen von 120 Sechstklässlern untersucht wurden (Gymnasiasten), in einem zweiten Schritt der Einfluss der Medien-Orientierung auf die Rezeption und Wahrnehmung einer Detektivgeschichte auf CD-ROM (Der Fälscherbande auf der Spur aus der TKKG-Serie).
Der Rezeptionsstudie geht eine Produktstudie voraus, die maÃźgeblich aus literaturwissenschaftlicher Perspektive erfolgt. Gleichwohl sind beide Studien im Forschungszusammenhang Medienkulturwissenschaften zu verorten. Ergänzt wird die Studie durch eine mündliche Befragung der beteiligten Deutschlehrer.
 

Inhaltsverzeichnis

0 Einleitung


1 Theoretisch-methodologische Vorüberlegungen

1.1 Geschichten und ihre Medialität

1.2 Literaturwissenschaft und Medienkulturwissenschaften

1.3 Rezeptionsforschung im Rahmen des interdisziplinären Forschungsverbundes Medienkulturwissenschaften

1.4 Forschungsannahmen und Forschungsinteresse

1.5 Untersuchungsmethoden und Untersuchungsablauf
1.5.1 Produktebene
1.5.2 Rezipientenebene


2 Bildschirmspiele in der heutigen Medienwelt von Kindern: Stand der Forschung

2.1 Mediengesellschaft - Mediensozialisation - Medienwelt

2.2 Verbreitung und Nutzung des Medienangebotes

2.3 Die Computerisierung der Lebens- bzw. Medienwelt

2.4 Bildschirmspiele in der medienpädagogischen Forschung
2.4.1 Kategorisierungen von Bildschirmspielen
2.4.2 Stellenwert der Bildschirmspiele im Alltag und Spielvorlieben
2.4.3 Faszinationskraft und Kompetenzanforderungen von Bildschirmspielen

2.5 Bildschirmspiele im Blickfeld von Literaturwissenschaft und Literaturdidaktik
2.5.1 Ansätze zur Analyse der Textstrukturen von Bildschirmspielen
2.5.1.1 Erzählen in Abenteuerspielen

2.6 Offene Fragen und Anknüpfungspunkte


3 Rezeptionsorientierte Analyse von Detektivgeschichten auf CD-ROM

3.1 Ãśberlegungen zur Produktauswahl

3.2 Detektivgeschichten für Kinder
3.2.1 Terminologie und typologische Ansätze
3.2.2 Detektivgeschichten auf CD-ROM: das Angebot auf dem Markt
3.2.3 Kennzeichen von Detektivgeschichten auf CD-ROM
3.2.3.1 Kommissar Kugelblitz: Vermisst am Mississippi
3.2.3.2 Barbie als Detektivin: Geheimnis Strandhotel
3.2.3.3 Der Schatz von Venedig
3.2.3.4 Die drei ???: Das Geheimnis des Magiers
3.2.3.5 Ein Fall für dich und das Tiger-Team: Das Geheimnis der goldenen Mumie
3.2.3.6 Die Knickerbocker-Bande ... und du übernimmst den Fall:‘ Verschwunden im Saurierland
3.2.3.7 Fünf Freunde auf Entführungsjagd
3.2.3.8 4 1/2 Freunde
3.2.3.9 Die Pfefferkörner: Abenteuer im Internet – Cem unter Verdacht
3.2.3.10 TKKG: Der Fälscherbande auf der Spur
3.2.4 Erste Ergebnisse im Ãśberblick und offene Fragen

3.3 Theoretische Ãśberlegungen zur Analyse im Kontext des Forschungsverbundes Medienkulturwissenschaften
3.3.1 Spielen - Spiel - Spieler
3.3.2 Hypertext - Hypermedia - Hyperfiction
3.3.3 Strukturanalytische Ãśberlegungen

3.4 Der Fälscherbande auf der Spur - ein Analysebeispiel
3.4.1 Intro
3.4.2 Räume
3.4.3 Figuren
3.4.4 Gegenstände und Indizien
3.4.5 Handlungsverlauf
3.4.6 Spieler
3.4.7 Erzählordnung - Erzähldauer - Erzählfrequenz – Erzählinstanzen - Erzählende Figuren
3.4.8 Visuelle und auditive Elemente
3.4.9 Diskursstrukturen
3.4.10 Ästhetische Qualität - ästhetische Erfahrung


4 Rezeption und Wahrnehmung einer hypermedialen Detektivgeschichte vor dem Hintergrund der Medien-Orientierung und Geschlechtsspezifik

4.1 Die Erhebung in vier Schulklassen

4.2 Die Medienwelten der Familien nach Elternangaben
4.2.1 Mediengeräte und Speichermedien in den Familien
4.2.2 Medienbesitz der befragten Kinder
4.2.3 Die Mediennutzung der Familien in der Freizeit
4.2.3.1 Mediennutzung der Kinder
4.2.3.2 Beurteilung der kindlichen Mediennutzung
4.2.3.3 Die Mediennutzung der Eltern
4.2.3.4 Eltern und Vorbildfunktion

4.3 Die Medien-Orientierungen der Sechstklässler und ihre Medien-Präferenzen nach eigenen Angaben
4.3.1 Medienbesitz und Mediennutzung der befragten Kinder
4.3.2 Gruppenbildung aufgrund der Mediennutzung
4.3.3 Genrepräferenzen, Lieblingstexte und TKKG-Kenntnisse
4.3.3.1 Lieblingssendungen im Fernsehen
4.3.3.2 Lieblingskassetten
4.3.3.3 Lieblingsbücher
4.3.3.4 Lieblingsspiele
4.3.3.5 Bekanntheit und Beliebtheit von TKKG

4.4 Parasoziale Interaktionen: das Verhältnis der Spieler zu den Figuren
4.4.1 Rollenübernahme - Identifikationsmuster
4.4.1.1 Vorformen der Rollenübernahme
4.4.1.2 Die Identifikationsmuster Substitution, Projektion und Empathie im Umgang mit gedruckten, auditiven und audiovisuellen Texten
4.4.1.3 Die Identifikationsmuster Substitution, Projektion und Empathie im Umgang mit Bildschirmspielen
4.4.1.4 Die Identifikationsmuster Substitution, Projektion und Empathie im Umgang mit Der Fälscherbande auf der Spur
4.4.2 Analytische versus involvierte Rezeption und Involviertheit
4.4.2.1 Analytische versus involvierte Rezeption
4.4.2.2 Involviertheit

4.5 Spannung, Interaktivität und andere Rezeptionserfahrungen
4.5.1 Spannung - Neugier - Ãśberraschung - Erfolg
4.5.2 Spannung in Abhängigkeit von „Beziehung“ und Interaktivität
4.5.3 Interaktivität und Kompetenzerlebnis
4.5.4 Auditive und visuelle Elemente
4.5.5 Zeit

4.6 Navigationskompetenz als Element von Medienkompetenzen – Wer navigiert am erfolgreichsten durch die Geschichte?

4.7 Schreibkompetenzen - Wer schreibt die beste Geschichte?

4.8 Zentrale Ergebnisse im Ãśberblick


5 Einblicke in den Deutschunterricht - Forderungen an die Didaktik und Bildungspolitik

5.1 Interviews mit den beteiligten Deutschlehrern
5.1.1 Die literarische Sozialisation und Mediensozialisation der Lehrpersonen
5.1.2 Der Einfluss der literarischen Sozialisation und Mediensozialisation auf das unterrichtliche Handeln
5.1.3 Das Wissen um Medien-Orientierungen und die Beurteilung von Eltern- und Schülerwünschen
5.1.4 Medienkompetenz und Deutschunterricht aus Sicht der Deutschlehrer

5.2 Didaktik und Bildungspolitik sind gefragt


Verzeichnis der Abbildungen und Tabellen

Anhang

Literaturverzeichnis