Kunstpädagogik

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Georg Peez (Hrsg.)

Mixed Reality und Augmented Reality im Kunstunterricht

Beispiele, Forschung und Reflexionen zur Verknüpfung von physischen und virtuellen Wirklichkeitsanteilen in der Kunstpädagogik

München 2021 (Juli), 400 Seiten
ISBN 978-3-96848-031-2
24,80 EUR
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Produktbeschreibung

Wir leben in einer „Mixed Reality“, das heißt einer Welt, in welcher sich unterschiedliche Wirklichkeitsebenen zunehmend miteinander vermischen.
Die Beiträge eröffnen zahlreiche Möglichkeiten des Einsatzes der Augmented-Reality-Technologie im Kunstunterricht und in der Kulturellen Bildung. Dabei geht es um den Einsatz von Virtualität in bildnerischer Praxis und um deren Verwendung im Rahmen von Kunstbegegnung.
Zum Tragen kommen hierbei meist Bereiche und Gestaltungsverfahren, wie Malerei, Zeichnung, Skulptur, Fotografie, Film, Architektur, Montage, Text, Installation, Ausstellung, Inszenierung, Performance, soziale Interaktion und öffentlicher Raum. Diese lassen sich mit virtuellen Wirklichkeitsanteilen vielfältig verknüpfen. Kultur- und medienwissenschaftliche Hintergründe werden erläutert. Ferner zeigen Fallstudien die Umgangsformen mit dieser neuen Technologie im Alltag auf. Ein Glossar mit den wichtigsten Fachbegriffen zum Thema rundet die Darstellungen ab.
 

Inhaltsverzeichnis

Einführung



Georg Peez

Mixed Reality im Kunstunterricht

Erfahrungen, Gestaltungen und Reflexionen


Unterrichtsdarstellungen



Tina Kothe, Franziska Gast & Marlene Pruss

Eine virtuelle Welt für Papier-Kraniche

Partizipative Mixed-Reality-Skulpturen

Miriam Schmidt-Wetzel

Mit Astronautenhelm unter die Farbdusche

Ein Erklärvideo mit Augmented-Reality-Elementen als Einstieg in ein Stationenlernen

Alexander Tilgner

Stein auf Stein

Konstruktion und Dekonstruktion eines Turms in wechselnden Realitäten – physisch-haptisch und virtuell

Sarah-Jamila Groiß

Figure in Space

Raumerkundungen und Formgebung in Augmented Reality zu Skulpturen von Thomas Schütte im Kunstmuseum Wolfsburg

Markus Iske

Mixed-Reality-Skulpturen

Plastisches Gestalten – virtuell und physisch

Isabell Meyer

Mein anderes Ich

Facetten der Selbstdarstellung zwischen physischer und virtueller Identität

Martina Ide

Mapping Places: Orte – Menschen – Erzählungen

Facetten kultureller Identität im Stadtraum virtuell erfahrbar machen

Caspar Walbeck & Georg Peez

Maskieren – Verhüllen und zur Schau stellen

Virtuelle Gesichtsmasken gestalten und inszenieren

Carsten Goerke

Motivteller – Orte verraten ihre Geheimnisse

Der zweite Blick – virtuelle Bild-Text-Audio-Kommentare mit der
App „Augmelity“

Max Holicki

Odyssee Zukunft

Ein Kunst- und Integrationsprojekt des Kunstvereins Göttingen zur Erstellung eines Computerspiels mittels Photogrammetrie

Felix Becker

Der Ausstellungsbesuch als Wünschelrutengang

Vermittlungsdidaktische Ansätze mit Augmented Reality für Einzelpersonen und Gruppen

Ann-Cathrin Agethen & Georg Peez

In die Luft ‚zeichnen‘

Experimentelle Übungen zu virtuellen Bewegungsspuren im Raum

Natalia Funariu

Figur im Raum

Zeichnen, malen und virtuell ins Bild blicken unter Einbezug von Augmented und Virtual Reality


Kunst-, kultur- und medienwissenschaftliche Forschung



Max Limper

Wie interaktive 3-D-Darstellung heute funktioniert

Zentrale Merkmale und technische Herausforderungen

Lena Sophie Trüper

Wolken der Kybernetik – Metaphern der Interaktivität

Ein Blick auf die Geschichte von Motion Tracking und Virtual Reality

Georg Peez

Mobile Mixed-Reality-Bilder unmittelbar erstellen, bearbeiten und teilen

Betrachtungen zu medienwissenschaftlichen Erkenntnissen aus kunstpädagogischen Perspektiven

Raphael Spielmann

Die neue Erfassung der Welt

Wie die 3-D-Technologie Alltag, Kunst und Kunstvermittlung verändert

Ilia Nasyrov

Museums-App verschafft Durchblick

Konzept einer interaktiven Museumserkundung mit Augmented Reality

Axel Braun, Johanna Poltermann & Sabiha Ghellal

Auf den Spuren der Provenienz

Digitaler Wissenstransfer im virtuellen Raum

Georg Peez

Augmented Reality – kunstpädagogisch betrachtet

Erfahrungs- und Gestaltungsmöglichkeiten in einer um virtuelle Anteile erweiterten Realität


Qualitativ-empirische Fallforschungen



Sabrina Tietjen

Sich-Bewegen und Bewegt-Werden

Körper und Identität im Virtual-Reality-Filmerlebnis

Georg Peez

Virtuelle Erweiterung des Schulhofs

Begleitforschung im Kunstunterricht

Anna Meik & Georg Peez

3-D-Malen in einer Virtual-Reality-Umgebung

Empirische Fallerkundung eines Gestaltungsprozesses

Ramona Brüßler

Leichtes Lächeln und zurückhaltende Gesten

Fallforschung zur Augmented-Reality-App „Sweet Snap“

Georg Peez

Selfies mit virtuellen Tier-Masken: süß, niedlich, gelangweilt und düster

Eine qualitativ-empirische Fallanalyse eines Instagram-Profils mit Augmented-Reality-Fotos eines circa zehnjährigen Kindes

Georg Peez

Virtuelle Wunscherfüllung – inszeniert und fotografisch dokumentiert

Fallanalyse eines Instagram-Accounts mit Augmented-Reality-Fotos aus der App „Pokémon GO“


Support



Valentin Klüber

Glossar

Zentrale Begriffe zu Mixed, Augmented und Virtual Reality

Ahmet Camuka

Apps – für den Kunstunterricht und darüber hinaus

„didapptic.com“ – kurz vorgestellt

Ahmet Camuka

Grundsätze der Datenschutz-Grundverordnung (DS-GVO)



Material


Verzeichnis der beitragenden Personen