Kindheit, Jugend und Medien

cover

Strukturanalyse des Videospiels

Handlungsorganisation und Semantisierung - Wie Menschen mit Maschinen spielen

München 2015, 299 Seiten
ISBN 978-3-86736-306-8
19,80 EUR
inkl. gesetzl. MWSt - ggfs. zzgl. Porto und Versand
 

Im Verlagsprogramm unter

Produktbeschreibung

Wie analysiert man Videospiele?
Jedes Videospiel eröffnet eine eigene Welt, in der die unterschiedlichsten Handlungen und Bedeutungen möglich sind. Wie frei der Spieler mit dieser Welt interagieren kann und auf welche Weise er seine Ideen und Vorstellungen realisieren kann, ist immer abhängig vom strukturellen Aufbau des jeweiligen Spiels. Die vorliegende Untersuchung ermöglicht eine umfassende und präzise Analyse dieser Videospielstrukturen, indem es ein ausdifferenziertes Kategoriensystem bereitstellt, mit dem die einzelnen Spielelemente in ihrer Funktion und in ihrem Zusammenspiel beschrieben werden können. Die Darstellung der leicht verständlichen Kategorien erfolgt anhand zahlreicher einprägsamer Beispiele, farbigen Screenshots und zusammenfassenden Schaubildern. Die Arbeit zeichnet sich durch eine sorgfältige theoretische und empirische Begründung der vorgestellten Kategorien und Konzepte aus und ermöglicht dadurch ein vertieftes Strukturverständnis. Die Untersuchung richtet sich an alle, die Videospiele analysieren, konzipieren oder einfach nur besser verstehen wollen.
 

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1 Stand der Forschung

1.1 Kategorisierung entlang von Genres
1.2 Pädagogischer Diskurs: Zur Notwendigkeit eines Analyseinstruments für Videospiele
1.2.1 Videospielbeurteilung nach Fritz und Fehr
1.2.2 Videospielanalyse nach Eichner
1.2.3 Videospielanalyse nach Kringiel
1.3 Diskurse der Game Studies: Narratologie und Ludologie
1.3.1 Narratologische Positionen
1.3.2 Zur Unterschiedlichkeit von Videospielen und Literatur
1.3.3 Ludologische Positionen
1.3.4 Ludologische Grobgliederungen
1.3.5 Analyseinstrumente auf Basis klassischer Spieldefinitionen
1.3.6 Zur Unterschiedlichkeit von nicht-elektronischem Spiel und Videospiel
1.3.7 Konzepte zur Semantisierung in Videospielen
1.3.8 Salen & Zimmermans Konzept des ‚Meaningful Play’
1.3.9 Defizite von ‚Meaningful Play’
1.3.10 Zusammenfassung zu ‚Meaningful Play‘
1.4 Fazit zum Stand der Forschung

2 Theoretischer Bezugsrahmen für die Strukturanalyse von Videospielen

2.1 Präzisierung der Fragestellung
2.2 Die Systemtheorie als theoretischer Rahmen für die Strukturanalyse
2.2.1 Sinn und Handlung aus systemtheoretischer Sicht
2.2.2 Sinn als Differenz von Gegebenem und Möglichem
2.2.3 Doppelte Kontingenz von Kommunikation
2.2.4 Luhmanns dreistelliger Kommunikationsbegriff I
2.2.5 Maschinelle Systeme und Sinn
2.2.6 Videospiele als Trivialmaschinen
2.2.7 Zusammenfassung
2.3 Empirische Unterscheidung von Handlungsorganisation und Semantisierung
2.3.1 Unabhängigkeit auf Ebene von Hardware
2.3.2 Unabhängigkeit auf Ebene von Software
2.3.3 Multiple Semantisierungen
2.3.4 Situationsspezifische Semantisierungen
2.3.5 Kompositionen von Semantisierung und Handlungsorganisation
2.4 Zusammenfassung

3 Theoretische Ausdifferenzierung von Handlungsorganisation und Semantisierung

3.1 Luhmanns dreistelliger Kommunikationsbegriff II
3.2 Handlungsorganisation als Systemoperation auf Basis von Informationsselektionen
3.3 Handlungsorganisation aus Perspektive der Informationstheorie
3.4 Gegenüberstellung von Luhmanns Kommunikationsbegriff und Shannons „Three Levels of Communication“
3.4.1 Level A und Informationsselektion
3.4.2 Level B und Mitteilungsselektion
3.4.3 Level C und Verstehensselektion
3.4.4 Zusammenfassung
3.5 Die Informationstheorie im Kontext der Fragestellung
3.5.1 Begrifflichkeit der Informationstheorie
3.5.1.1 Information als Wahlfreiheit in isolierten Situationen
3.5.1.2 Informationssequenzen als Redundanzmuster
3.5.1.3 Kombinationen von Redundanzmustern
3.5.1.4 Ergodizität
3.5.1.5 Strukturen „über“ der ergodischen Einheit
3.5.2 Zusammenfassung Handlungsorganisation
3.6 Semantisierung
3.6.1 Semantisierung und Sinn
3.6.2 Semantisierung als Mitteilungsselektion
3.6.3 Semantik als Mitteilungsmaterial
3.6.4 Der doppelte reflexive Bezug von Handlungsorganisation und Semantisierung
3.6.5 Metazeichen
3.6.6 Gregory Batesons Kontextbegriff
3.6.7 Metakommunikation und Ebenen logischer Abstraktion
3.6.8 Metakommunikation und Kontexthierarchien
3.6.9 Kontextmarkierungen
3.7 Zusammenfassung Semantisierung
3.8 Komplementarität von Handlungsorganisation und Semantisierung
3.9 Zusammenfassung des Theorieteils

4 Grounded Theory

4.1 Kodieren
4.1.1 Offenes Kodieren
4.1.2 Axiales Kodieren
4.1.3 Selektives Kodieren
4.2 Theoretisches Sampling
4.2.1 Offenes Sampling
4.2.2 Sampling von Beziehungen und Variationen
4.2.3 Diskriminierendes Sampling
4.3 Theoretische Sensibilität und die Verwendung von Literatur

5 Empirische Ausdifferenzierung der Kategorien von Handlungsorganisation und Semantisierung

5.1 Handlungsorganisation als Zusammenspiel von Struktur, Repertoire und Kodierprozessen
5.1.1 Repertoire
5.1.1.1 Eigenschaften und Fähigkeiten von Avataren und Spielfiguren
5.1.1.2 Schaltflächen und Tastenbelegungen
5.1.1.3 Items
5.1.1.4 Zusammenfassung Repertoire
5.1.2 Struktur
5.1.2.1 Räume
5.1.2.2 Objekte
5.1.2.3 Automaten und Apparate
5.1.2.4 Automaten
5.1.2.5 Apparate
5.1.2.6 Zusammenfassung Struktur
5.1.2.7 Eigenschaften von Redundanzmustern
5.1.2.7.1 Räumlichkeit
5.1.2.7.1.1 Körperlichkeit
5.1.2.7.1.2 Geometrie und Dimensionen
5.1.2.7.2 Zeitlichkeit
5.1.2.7.2.1 Zeitlimits
5.1.2.7.2.2 Rhythmen
5.1.2.7.3 Ressourcen
5.1.2.7.4 Anschlussfähigkeit
5.1.2.7.4.1 Quantitative Bestimmung der Anschlussfähigkeit
5.1.2.7.4.2 Anschlussfähigkeit zwischen Repertoire und Struktur
5.1.2.7.4.3 Repertoire-interne Anschlussfähigkeit
5.1.2.7.4.4 Struktur-interne Anschlussfähigkeit
5.1.2.7.4.5 Qualitative Bestimmung der Anschlussfähigkeit
5.1.2.8 Mischformen von Räumlichkeit, Zeitlichkeit, Ressourcen und Anschlussfähigkeit
5.1.3 Kodierprozesse
5.1.3.1 Kodierprozesse aus Sicht der Informationstheorie
5.1.3.2 Zum Begriff „Kodierprozess“
5.1.3.3 Kodierung und Semantisierung
5.1.3.4 Typen von Kodierprozessen
5.1.3.4.1 Resetkodierung
5.1.3.4.2 Tauschkodierung
5.1.3.4.2.1 Tauschkodierung (Struktur)
5.1.3.4.2.2 Tauschkodierung (Repertoire)
5.1.3.4.2.3 Tauschkodierung (Struktur und Repertoire)
5.1.3.5 Zusammenfassung Kodierprozesse
5.1.4 Spielebenen und Makroverlauf
5.1.4.1 Konvergente und furkative Makroverläufe
5.1.4.2 Interaktivität des Makroverlaufs
5.1.5 Zusammenfassung Handlungsorganisation
5.2 Semantisierung
5.2.1 Ebene der Zeichen
5.2.2 Mediale Zweitform und Lernen vom Kontext
5.2.3 Modulationen der Ebene der Zeichen
5.2.3.1 Vollständigkeit
5.2.3.2 Motivierung
5.2.3.3 Skalierbarkeit
5.2.3.3.1 Atmosphärische Skalierung
5.2.3.3.2 Hintergründe und Umräume
5.2.3.3.3 Graphische Qualität
5.2.3.3.4 Erzählerische und atmosphärische Animationen
5.2.3.3.5 Strategische Skalierung
5.2.3.3.6 Hervorhebung
5.2.3.3.7 Selbsterklärung
5.2.3.3.8 Mischformen
5.2.3.3.9 Zusammenfassung Skalierung
5.2.3.4 Zuweisung
5.2.4 Ebene der Metazeichen
5.2.4.1 Narrative Kontextmarkierungen
5.2.4.2 Ludische Kontextmarkierungen
5.2.4.2.1 Formulierung von Spielzielen
5.2.4.2.2 Unterstreichung von Spielzielen
5.2.4.2.3 Retrospektive ludische Kontextmarkierungen
5.2.4.2.4 Evaluative ludische Kontextmarkierungen
5.2.4.3 Organisatorische Kontextmarkierungen
5.2.4.3.1 Erklärung von Tastenbelegungen
5.2.4.3.2 Verweise auf die Handlungsorganisation
5.2.4.3.3 Verweise auf das Repertoire
5.2.4.3.4 Verweise auf die Struktur
5.2.4.3.5 Verweise auf die Verschränkung von Repertoire und Struktur
5.2.5 Modulationen von Metazeichen
5.2.5.1 Vollständigkeit
5.2.5.2 Motivierung
5.2.5.3 Skalierung
5.2.5.4 Zuweisung
5.2.6 Metakommunikative Performanz
5.2.6.1 Adressaten metakommunikativer Performanz
5.2.6.2 Zeichensysteme metakommunikativer Performanz
5.2.6.3 Keine metakommunikative Performanz
5.2.6.4 Metakommunikative Performanz durch Zeichen und Sprache
5.2.6.5 Metakommunikation als Spielelement
5.2.7 Zusammenfassung Metazeichen
5.2.8 Zusammenfassung Semantisierung

6 Ergebnisse und Ausblick

6.1 Methodischer Ertrag: Zusammenfassung des Analyseinstruments
6.2 Theoretischer Ertrag
6.2.1 Mensch-Maschine-Interaktion
6.2.2 Die Abgrenzung von Computerspiel und sozial verabredetem Spiel
6.3 Erweiterbarkeit des Analyseinstruments
6.4 Forschungsperspektiven
6.5 Resümee

Quellenverzeichnis
Literatur
Spielanleitungen
Abbildungen