Kindheit, Jugend und Medien
Digital Streetwork
Zur Notwendigkeit einer aufsuchenden, psychosozialen Medienpädagogik bei exzessiver Internetnutzung am Beispiel des Gaming
München 2022, 413 Seiten
ISBN 978-3-96848-059-6
Im Verlagsprogramm unter
Produktbeschreibung
Virtuelle Handlungswelten spielen gerade im Leben junger Menschen eine immer wichtigere Rolle. Wer keine Social-Media-Profile besitzt, nie Livestreams schaut, keine Videospiele spielt und den digitalen Szene-Slang nicht beherrscht, tut sich mittlerweile schwer, in einer mediatisierten Gesellschaft Anschluss zu finden. Medienkompetenz beschreibt hier als Leitziel ein komplexes Skillset, das neben dem reinen Bedienen digitalfähiger Endgeräte vor allem auch die kritische Bewertung von Informationen oder Freundschaftsanfragen, den sensiblen Umgang mit persönlichen Daten sowie das Abschalten-Können der unendlichen Online-Welten umfasst. Medienpädagogik soll vor allem Heranwachsende bei der Entwicklung autonomer Nutzungskompetenzen unterstützen und dazu beitragen, dass immer der kreative, soziale und informative Charakter des Internets im Vordergrund steht. Allerdings fehlt es Lehrer:innen, Eltern und Sozialpädagog:innen häufig noch an Wissen und Kontaktpunkten zu jungen Zielgruppen, die ihre digitalen Rückzugsorte wiederum effektiv gegen den erwachsenen Zeigefinger verteidigen. Digital Streetwork könnte vor diesem Hintergrund aus drei Gründen zu einem Schlüsselfaktor im medienpädagogischen Methodenkoffer werden: 1) Digitale Streetworker:innen treten den Jugendlichen gegenüber akzeptierend auf und besitzen ausreichend Street Credibility, wodurch sie als Mitglieder digitaler Communities akzeptiert werden. 2) Durch ihre nutzungsbegleitende Arbeit wissen digitale Streetworker:innen genau, welche:r Nutzer:in in welchem Medienkompetenzfeld zu welchem Zeitpunkt Unterstützung benötigt. 3) Diese Unterstützung kann anschließend ebenfalls direkt vor Ort, individualisiert sowie längerfristig begleitend geleistet werden. Der Autor skizziert digitale Streetwork nach einer theoretischen Modellierung empirisch fundiert und praxisnah aufbereitet am Beispiel der Suchtprävention im Gaming.
Die Ergebnisse der Arbeit sind aktuell, innovativ und im Hinblick auf eine Weiterentwicklung der Sozialen Arbeit in einer mediatisierten Gesellschaft zukunftsweisend. Wiedel gelingt es, sein entwickeltes Modell fundiert mit den Erfahrungen von Expert*innen abzugleichen. So können zum einen die Bedeutung der Problematik Videospielsucht sowie Defizite in der existierenden Gaming-Pädagogik herausgestellt und zum anderen die Umsetzung von Digital Streetwork als Arbeitsfeld mit bestimmten Rahmenbedingungen als praxisnah beurteilt und dahingehend konzeptionell ausgestaltet werden.
Wiedels Ergebnisse lassen sich weitestgehend auch auf andere Felder der online-gestützten Jugendsozialarbeit übertragen. Für die Notwendigkeit aufsuchender Sozialer Arbeit im Gaming-Bereich, aber auch darüber hinaus, bietet Wiedel insgesamt nicht nur eine sehr fundierte Begründung, sondern zugleich umfangreiche praktische Ansätze für die Umsetzung der erarbeiteten Konzepte und die weitere Entwicklung dieses Handlungsfeldes.
Julian Erdmann in merz 5/22
Die Publikation von Fabian Wiedel kann vielerorts als Kompendium des aktuellen Wissens über Gaming, Videospielsucht und aktuelle Unterstützungsmaßnahmen angesehen werden. Dieses Werk könnte als Diskussionsgrundlage für viele Doktor-, Master- und Bachelorarbeiten zum Thema Gaming herangezogen werden. Gleichzeitig ist es auch ein Appell an Politik, Soziale Arbeit und Medienpädagogik, in den präventiven Teil der medienpädagogischen Initiativen zu investieren. Die handlungs- und praxisbezogenen Medienkompetenzen junger Menschen sollten ernsthaft, kontinuierlich und qualitativ gefördert werden. Zu diesem Zweck sollten breite Netzwerke kooperierender Akteurinnen aus allen denkbaren Felder der Gaming-Community, Gaming-Wirtschaft und pädagogischer und therapeutischer Gaming-Maßnahmen entstehen. Obwohl Fabian Wiedel über Gaming geschrieben hat, lassen sich seine Überlegungen zum Teil auch auf den Umgang mit Fake News, digitalen Geschäftsmodellen, Online-Werbung, antisozialem Verhalten oder Pornografie- und Social Media-Sucht etc. übertragen.
Fazit: Die Leser:innen erwartet ein aktuelles und sehr gut recherchiertes Werk, in dem komplexe Sachverhalte verständlich, übersichtlich und anschaulich zusammengefasst sind.
Prof. Dr. Anna Zembala, socialnet.de
Wiedel leitet aus den Interviews neue Konzepte ab, die die medienkompetenz, Medienpädagogik, Suchtforschung, Prävention, Erziehungswissenschaft, Kommunikationswissenschaft und noch viele weitere Bereiche betreffen. Es ist beindruckend, wie präzise Wiedel seine Ergebnisse darstellt und präsentiert. Auch die Ausschnitte der Interviews, die zu lesen sind, geben einen profunden Eindruck des Themas.
Kiyan Esfandiyari (Marburg) in: MEDIENwissenschaft: Studentische Sonderausgabe 2024
Die Ergebnisse der Arbeit sind aktuell, innovativ und im Hinblick auf eine Weiterentwicklung der Sozialen Arbeit in einer mediatisierten Gesellschaft zukunftsweisend. Wiedel gelingt es, sein entwickeltes Modell fundiert mit den Erfahrungen von Expert*innen abzugleichen. So können zum einen die Bedeutung der Problematik Videospielsucht sowie Defizite in der existierenden Gaming-Pädagogik herausgestellt und zum anderen die Umsetzung von Digital Streetwork als Arbeitsfeld mit bestimmten Rahmenbedingungen als praxisnah beurteilt und dahingehend konzeptionell ausgestaltet werden.
Wiedels Ergebnisse lassen sich weitestgehend auch auf andere Felder der online-gestützten Jugendsozialarbeit übertragen. Für die Notwendigkeit aufsuchender Sozialer Arbeit im Gaming-Bereich, aber auch darüber hinaus, bietet Wiedel insgesamt nicht nur eine sehr fundierte Begründung, sondern zugleich umfangreiche praktische Ansätze für die Umsetzung der erarbeiteten Konzepte und die weitere Entwicklung dieses Handlungsfeldes.
Julian Erdmann in merz 5/22
Die Publikation von Fabian Wiedel kann vielerorts als Kompendium des aktuellen Wissens über Gaming, Videospielsucht und aktuelle Unterstützungsmaßnahmen angesehen werden. Dieses Werk könnte als Diskussionsgrundlage für viele Doktor-, Master- und Bachelorarbeiten zum Thema Gaming herangezogen werden. Gleichzeitig ist es auch ein Appell an Politik, Soziale Arbeit und Medienpädagogik, in den präventiven Teil der medienpädagogischen Initiativen zu investieren. Die handlungs- und praxisbezogenen Medienkompetenzen junger Menschen sollten ernsthaft, kontinuierlich und qualitativ gefördert werden. Zu diesem Zweck sollten breite Netzwerke kooperierender Akteurinnen aus allen denkbaren Felder der Gaming-Community, Gaming-Wirtschaft und pädagogischer und therapeutischer Gaming-Maßnahmen entstehen. Obwohl Fabian Wiedel über Gaming geschrieben hat, lassen sich seine Überlegungen zum Teil auch auf den Umgang mit Fake News, digitalen Geschäftsmodellen, Online-Werbung, antisozialem Verhalten oder Pornografie- und Social Media-Sucht etc. übertragen.
Fazit: Die Leser:innen erwartet ein aktuelles und sehr gut recherchiertes Werk, in dem komplexe Sachverhalte verständlich, übersichtlich und anschaulich zusammengefasst sind.
Prof. Dr. Anna Zembala, socialnet.de
Wiedel leitet aus den Interviews neue Konzepte ab, die die medienkompetenz, Medienpädagogik, Suchtforschung, Prävention, Erziehungswissenschaft, Kommunikationswissenschaft und noch viele weitere Bereiche betreffen. Es ist beindruckend, wie präzise Wiedel seine Ergebnisse darstellt und präsentiert. Auch die Ausschnitte der Interviews, die zu lesen sind, geben einen profunden Eindruck des Themas.
Kiyan Esfandiyari (Marburg) in: MEDIENwissenschaft: Studentische Sonderausgabe 2024
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Die mediatisierte Gesellschaft
2.1 Mediatisierung und Medialisierung
2.2 Kultur der Digitalität
2.3 Der disruptive Charakter der Mediatisierung und der Medialisierung
3 Gaming - Internetpionier und Boom-Branche
3.1 Definition und Historie
3.2 Spiele und Spieler:innen
3.3 Wirtschaftsfaktor und Marktstruktur
3.4 Trends im Spieldesign
3.5 Oeffentliche Debatten zum Gaming
4 Videospielsucht - eine neue Volkskrankheit?
4.1 Suchtentstehung
4.2 Diagnose Videospielsucht
4.3 Gesellschaftliche Verbreitung (Prävalenz)
4.4 Behandlung und Rehabilitation
4.5 Zwischenfazit: Videospielsucht und Gesellschaft
5 Virtuelle (Spiel-)Welten und Pädagogik
5.1 Verbieten oder fördern?
5.2 Digitale Medienkompetenz
5.3 Digitale Medienkompetenzvermittlung: Status quo
6 Modellbildung I: Ganzheitliche Medienkompetenzvermittlung im Digitalen
7 Digital Streetwork als Denkansatz und Handlungsprinzip
7.1 Grundprinzipien sozialer Arbeit
7.2 Aufsuchende soziale Arbeit
7.3 Digitalisierung der aufsuchenden Sozialarbeit
8 Modellbildung II: Digital Streetwork am Beispiel Videospielsucht
9 Empirisches Forschungsinteresse
10 Methodisches Vorgehen
10.1 Erhebungsmethode: Das leitfadengestützte
Expert:innen-Interview
10.2 Erhebungsinstrument: Der Interview-Leitfaden
10.3 Empirische Stichprobe: 20 Expert:innen
10.4 Qualitative Gütekriterien – Durchführung der Studie - Auswertung der Daten
11 Ergebnispräsentation
11.1 Computerspielsucht in Deutschland
11.2 Weitere (sozial)pädagogische Herausforderungen im Gaming
11.3 Gesellschaftlicher Stellenwert des Gaming in Deutschland
11.4 Medienpädagogik im Gaming
11.5 Die Person des oder der Gaming-Streetworker:in
11.6 Zielgruppen der Streetwork im Gaming
11.7 Zugangswege zur Zielgruppe in der Gaming-Streetwork
11.8 Selbstdarstellung des oder der Gaming-Streetworker:in
11.9 Zielgruppen-Ansprache und Erstkontakt
11.10 Beziehungsaufbau und Turning Points
11.11 Netzwerk und Kooperationen
11.12 Trägerschaft / Dachorganisation
11.13 Weitere Impulse und Anregungen
12 Zusammenfassung und Interpretation
13 Limitationen und Ausblick
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
2 Die mediatisierte Gesellschaft
2.1 Mediatisierung und Medialisierung
2.2 Kultur der Digitalität
2.3 Der disruptive Charakter der Mediatisierung und der Medialisierung
3 Gaming - Internetpionier und Boom-Branche
3.1 Definition und Historie
3.2 Spiele und Spieler:innen
3.3 Wirtschaftsfaktor und Marktstruktur
3.4 Trends im Spieldesign
3.5 Oeffentliche Debatten zum Gaming
4 Videospielsucht - eine neue Volkskrankheit?
4.1 Suchtentstehung
4.2 Diagnose Videospielsucht
4.3 Gesellschaftliche Verbreitung (Prävalenz)
4.4 Behandlung und Rehabilitation
4.5 Zwischenfazit: Videospielsucht und Gesellschaft
5 Virtuelle (Spiel-)Welten und Pädagogik
5.1 Verbieten oder fördern?
5.2 Digitale Medienkompetenz
5.3 Digitale Medienkompetenzvermittlung: Status quo
6 Modellbildung I: Ganzheitliche Medienkompetenzvermittlung im Digitalen
7 Digital Streetwork als Denkansatz und Handlungsprinzip
7.1 Grundprinzipien sozialer Arbeit
7.2 Aufsuchende soziale Arbeit
7.3 Digitalisierung der aufsuchenden Sozialarbeit
8 Modellbildung II: Digital Streetwork am Beispiel Videospielsucht
9 Empirisches Forschungsinteresse
10 Methodisches Vorgehen
10.1 Erhebungsmethode: Das leitfadengestützte
Expert:innen-Interview
10.2 Erhebungsinstrument: Der Interview-Leitfaden
10.3 Empirische Stichprobe: 20 Expert:innen
10.4 Qualitative Gütekriterien – Durchführung der Studie - Auswertung der Daten
11 Ergebnispräsentation
11.1 Computerspielsucht in Deutschland
11.2 Weitere (sozial)pädagogische Herausforderungen im Gaming
11.3 Gesellschaftlicher Stellenwert des Gaming in Deutschland
11.4 Medienpädagogik im Gaming
11.5 Die Person des oder der Gaming-Streetworker:in
11.6 Zielgruppen der Streetwork im Gaming
11.7 Zugangswege zur Zielgruppe in der Gaming-Streetwork
11.8 Selbstdarstellung des oder der Gaming-Streetworker:in
11.9 Zielgruppen-Ansprache und Erstkontakt
11.10 Beziehungsaufbau und Turning Points
11.11 Netzwerk und Kooperationen
11.12 Trägerschaft / Dachorganisation
11.13 Weitere Impulse und Anregungen
12 Zusammenfassung und Interpretation
13 Limitationen und Ausblick
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis