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Kultur der Digitalität = Kultur der Partizipation ?!

Erforschung und Gestaltung einer partizipativen Bildungslandschaft

München 2024, 130 Seiten
ISBN 978-3-96848-135-7
16,80 EUR
inkl. gesetzl. MWSt - ggfs. zzgl. Porto und Versand
 

Produktbeschreibung

Wie kann eine Kultur der Digitalität als Kultur der Partizipation gestaltet werden? Diese Frage steht im Mittelpunkt einer umfassenden Untersuchung, die auf einem sozialkonstruktivistischen Ansatz basiert, der im Zusammenspiel mit Ansätzen der Ermöglichungsdidaktik eine Schlüsselrolle bei der Gestaltung von Partizipationsräumen spielt. Dazu wurde die Wahrnehmung und der Umgang von Studierenden mit der Gestaltung digitaler Spielwelten im Kontext von Hochschulprojekten und begleitenden Seminaren untersucht. Anhand verschiedener Projekte wird aufgezeigt, wie Studierende durch ihre aktive Beteiligung kreative, kollaborative und kommunikative Kompetenzen entwickeln können. Unterstützt werden diese Prozesse durch einen didaktischen Doppeldecker, der sich in der Erfahrung der Studierenden im Seminar und der gleichzeitigen Arbeit mit Schüler:innen ausdrückt: Es wird den Studierenden ermöglicht, in ihrer Rolle als Lehrende (an der Schule) und gleichzeitig als Lernende (an der Hochschule) eigene Ideen und Visionen zu entwickeln und umzusetzen. Die Perspektive der Studierenden auf die Chancen und Herausforderungen dieser Ansätze wird eingehend untersucht. Ziel der in der Publikation vorgestellten Forschung ist es, eine umfassende Analyse der Rolle von Digitalität und Partizipation im Bildungskontext zu bieten. Dazu wird die Bedeutung der Ermöglichungsdidaktik und eines sozialkonstruktivistischen Ansatzes für die Schaffung von Bildungs- und Erfahrungsräumen hervorgehoben, in denen Studierende ihre Kompetenzen entfalten und gemeinsam mit Schüler:innen an realen Projekten arbeiten können. Dieses Buch bietet somit wertvolle Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen für Pädagog:innen, Bildungsforscher:innen und alle, die an der Gestaltung einer partizipativen Bildungslandschaft interessiert sind.
 

Inhaltsverzeichnis

1. Einführung

2. Theoretische Grundlage
2.1 Vorüberlegungen: Theoretisch-konzeptionelle Ausgangspunkte
2.2 Kultur der Digitalität = Kultur der Partizipation?

3. Lerntheroetische, didaktische und methodische Überlegungen
3.1 Game-based Learning: Vom Spielen und Lernen
3.2 Das lernende und lehrende Subjekt im Kontext des sozialen Konstruktivismus
3.3 Wechselbeziehung zwischen den Institutionen in der Bildungslandschaft

4. Praxisbeispiele
4.1 Das Projekt «eSwäg – Escape Schwäbisch Gmünd»
4.2 Das Projekt ExpoNa.Dig - Expo nachhaltige Entwicklung - Digital

5. Forschung
5.1 Synoptische Zusammenschau: Teilhabe und Gestaltungswillen
5.2 Methodologie
5.3 Ergebnisdarstellung
5.4 Diskussion der Ergebnisse

6. Zusammenfassung, Modellentwicklung und Fazit

Literatur
Über die Autor:innen