Kindheit, Jugend und Medien

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Digitale Spielräume

Basiswissen Computer- und Videospiele

München 2007, 151 Seiten
ISBN 978-3-86736-009-8
12,80 EUR
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Produktbeschreibung

Kinder und Jugendliche wachsen heute mit den vielfältigen Angeboten digitaler Unterhaltungsmedien auf und nutzen vor allem Computer- und Videospiele oft ohne Vorbehalte. Viele Erwachsene begegnen diesen hingegen mit Skepsis oder lehnen sie ganz ab. Es fehlt ihnen an Wissen und eigenen Erfahrungen mit virtuellen Spielwelten. Aus dieser Unkenntnis erwachsen Vorurteile und Unsicherheiten. Erziehende machen sich Sorgen, weil sie nicht einschätzen können, was Kinder und Jugendliche spielen und erleben, wenn sie in virtuelle Welten eintauchen.

Die digitale Kluft zwischen den Generationen führt dazu, dass den jungen Gamern, die bisweilen nicht in der Lage sind, virtuelle Spielwelten kritisch zu hinterfragen, die medienpädagogische Begleitung durch die Erziehenden fehlt. Deshalb müssen beide Gruppen den verantwortungsvollen Umgang mit den digitalen Medien lernen.

Dazu bedarf es sowohl der Kenntnisse über die Erscheinungsformen virtueller Spielwelten als auch Forschungsergebnisse und die kritische Auseinandersetzung mit Problemfeldern virtueller Spielwelten.

Die Texte diese Bandes wurden verfasst vom Spielraum-Team: Jürgen Fritz (Spieleforscher und Interaktionspädagoge), Winfred Kaminski (Kulturwissenschaftler) Bernd Ohnemüller (Diplompädagoge), Horst Pohlmann (Diplomsozialpädagoge), Jürgen Sleegers (Diplomsozialpädagoge) und Tanja Witting (Diplomsozialpädagogin). Sie möchten für Eltern, Erzieherinnen und Erzieher und allgemein Interessierte das Feld Computer- und Videospiele überschaubarer machen und zur Versachlichung beitragen. Dabei sind die Fragen der Eltern sehr wichtig, aber die AutorInnen meinen auch aufzeigen zu können, dass ein verantwortlicher Umgang mit „digitalen Spielräumen“ möglich und erstrebenswert ist. Dazu bietet dieses Buch eine Handreichung an.

"Ein gelungenes Buch mit den wesentlichen Theorien, Grundlagen und Hilfsmitten für eine sinnvolle, spannende Medienarbeit in der realen Wirklichkeit von Kindern und Jugendlichen heute."
MiKi -Magazin für die Arbeit mit Kindern 2/2008
 

Inhaltsverzeichnis

Teil 1: Digitale Spielräume- ein erster Einblick
Ãśberwältigt von der Spieleflut? – Genrekunde
Und das soll SpaÃź machen? – Faszinationskraft
Aber ist das nicht gefährlich? – Risiken und Chancen
Dürfen die das überhaupt? – Jugendmedienschutz
Wer spielt da eigentlich? – Jugendkultur


Teil 2: Digitale Spielräume – näher betrachtet
Worum geht’s denn da? – Spielinhalte
Kennen Sie Mario, Lara und Max Payne? – Spielfiguren
Dick, dumm und delinquent durchs Daddeln? – Wirkungsfragen
Kann man damit reich werden? – Wirtschaftsgut
Zauberflöte, Mona Lisa und jetzt auch Tetris & Co? – Kulturgut


Teil 3: Beispiele medienpädagogischer Arbeit
Schüler & Spielraum diskutieren über Computerspiele
Spieletester AG – Ein Schulprojekt
Umsetzung eines Videospiels als Brettspiel – Was man alles mit und aus Computerspielen machen kann
„World of Warcraft“ – Ein medienpädagogisches Projekt
„Fire Department 2“ – Kinder vergleichen virtuelle und reale Welt
„Time Trouble“ – Eine Spielaktion; real und digital


Teil 4: Guter Rat ist nicht immer teuer
Digitale Spielräume und (un-)wissende Erziehende?
Ein Gespräch mit interessierten Eltern über digitale Spielräume
Sieben Tipps für den Medienalltag
Einkaufsleitfaden für Eltern
Weiterführende Hinweise zu Computer- und Videospielen