Kindheit, Jugend und Medien

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Clash of Realities 2008

Spielen in digitalen Welten

München 2008, 224 Seiten
ISBN 978-3-86736-053-1
16,80 EUR
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Produktbeschreibung

Die hier dokumentierten Vorträge wurden anlässlich der 2. internationalen Konferenz „Clash of Realities“ Anfang 2008 in Köln gehalten. Sie belegen, dass mittlerweile Computer- und Videospiele ähnlich wie Bildende Kunst, Literatur, Musik und Film Gegenstand wissenschaftlicher Betrachtung geworden sind.

Digitale Spiele werden dazu in der allgemeineren Sicht einer Theorie und Ästhetik des Spielens diskutiert; wobei dem Beitrag des dänisch-amerikanischen Forschers Jesper Juul (MIT; Cambridge, MA) besondere Bedeutung zukommt. Weiterhin werden aus psychologischer Sicht, die in der Öffentlichkeit vieldiskutierten Fragen nach dem möglichen Suchtpotential und der vermuteten Gewaltwirkung der Bildschirmspiele untersucht und neueste Forschungsergebnisse vorgestellt. Aber neben die Gefährdungsdiskussion hat sich seit einiger Zeit die nach dem Potential der digitalen Spiele gestellt. Ihm gehen die amerikanischen Forscher James P. Gee und Elizabeth Hayes nach. Denn sie betrachten die Bildschirmspiele als Mittel, um neuartige Lehr- und Lernumgebungen zu entwickeln und so die Unterrichtsformen in den Schulen zu verändern. Weiterhin werden im vorliegenden Buch aktuelle Spiele exemplarisch analysiert, nach dem Jugendmedienschutz gefragt und die wirtschaftlichen Dimensionen der Spieleindustrie beleuchtet.
 

Inhaltsverzeichnis

Zur Theorie des digitalen Spielens

Jesper Juul (Cambridge)
The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness

Natascha Adamowsky (Berlin)
Medialisierte Umgebungen – medienästhetische Ãśberlegungen zu Kunst- und Computerspielen im urbanen Raum

Britta Neitzel (Siegen)
Das Computerspiel als Leitmedium des 21. Jahrhunderts


Viel diskutiert: Das Gewalt- und Suchtthema

Maria von Salisch (Lüneburg)
Gewalthaltige Computerspiele: Auswahl und Wirkung bei Kindern

Silvia Kratzer (Augsburg)
Pathologische Internetnutzung als Begleiterscheinung psychischer Störungen. Eine klinische Studie


Neu im Blick: Digitales Spielen und Lernen

James Paul Gee
Portal to a Game-based Theory of Learning

Elisabeth Hayes/ Elizabeth M. King
Running Head: Not Just a Dollhouse. What the Sims2 Can Teach us


Beispielhafte Spiel-Analysen

Rolf F. Nohr (Braunschweig)
„Handlungsanweisungen für Siegertypen“. Diskurse des Strategischen

Susanne Eichner (Potsdam)
Die Sims – sozialverträglich und beziehungsorientiert

Matthias Mertens (Hildesheim)
Cruising, Pseudo-Flanieren und das Computerspiel des expressiven Individualismus.


Aktiver Jugendmedienschutz

Konstantin Mitgutsch/Herbert Rosenstingl (Wien)
Vom Jugendschutz zur informierten Entscheidung. AltersgemäÃźe Einstufung von Computerspielen

Anna Gough-Yates (London)
Media education in the UK


Wirtschaftsfaktor Computerspiele-Industrie

Jörg Müller-Lietzkow (Paderborn)
Entwicklungstendenzen und neue Konkurrenzen in der Computer- und Videospielindustrie