Zeitschrift merz | Einzelhefte
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Produktbeschreibung
Als vor nur sieben Jahren das iPhone vorgestellt wurde, sagten viele ein schnelles Ende der Neuentwicklung voraus. Apps spielten in der damaligen Diskussion kaum eine Rolle und in Apples Entwurf waren sie noch nicht mal vorgesehen. Heute hat das Smartphone Technik, Arbeit und Leben und die Nutzung des Internet revolutioniert; genau genommen, die Art und Weise, wie die Menschen den mobilen Minicomputer "Smartphone" nutzen, der gleichzeitig am Telefonnetz sowie am Internet hängt und dabei auch nicht selten Ortungsinformationen preisgibt, hat Arbeit und Alltag, Leben und soziale Beziehungen in Kultur und Gesellschaft schnell und in vielfältiger Weise verändert. Dafür spielten und spielen insbesondere Apps eine wichtige Rolle: Sie schaffen eine Fülle von meist einzelnen Anwendungen, von denen manche immens funktional und hilfreich sind, während andere kaum vernünftig brauchbar sind oder gar nur dazu dienen, den Userinnen und Usern das Geld aus der Tasche zu ziehen. Diese Vielfalt untermauert das geflügelte Wort, es gebe für alles eine App.
Mit dem Schwerpunkt von merz 3/2014 soll betrachtet werden, was Apps im Leben der Menschen und insbesondere von Kindern und Jugendlichen bedeuten, an welche Potenziale Medienpädagogik anknüpfen und mit welchen sie sich auseinandersetzen muss und welche Bedeutung sie somit für spezifische Bereiche der Medienpädagogik haben. Dabei ist einschränkend zu sagen, dass die Entwicklung hier derzeit sehr schnell geht, bisher noch wenige belastbare empirische Studien und theoretische Überlegungen vorliegen und auch im Bereich der Medienpädagogik vor allem neue Ideen erprobt werden – über fertige Rezepte verfügt auch hier niemand.
Mit dem Schwerpunkt von merz 3/2014 soll betrachtet werden, was Apps im Leben der Menschen und insbesondere von Kindern und Jugendlichen bedeuten, an welche Potenziale Medienpädagogik anknüpfen und mit welchen sie sich auseinandersetzen muss und welche Bedeutung sie somit für spezifische Bereiche der Medienpädagogik haben. Dabei ist einschränkend zu sagen, dass die Entwicklung hier derzeit sehr schnell geht, bisher noch wenige belastbare empirische Studien und theoretische Überlegungen vorliegen und auch im Bereich der Medienpädagogik vor allem neue Ideen erprobt werden – über fertige Rezepte verfügt auch hier niemand.
Inhaltsverzeichnis
thema
Apps verändern die Medienpädagogik
Editorial
Friedrich Krotz, Eike Rösch
Apps und die Mediatisierung der Wirklichkeit
Friedrich Krotz
"Es könnte ja passieren, dass ..."
Eine Analyse der subjektiv wahrgenommenen Risiken von Smartphone-Applikationen
Manuel Neunkirchen, Jeffrey Wimmer
Apps in der Schule
Eike Rösch, Björn Maurer
Apps in der außerschulischen Bildung
Björn Friedrich, Daniel Seitz
Kindersicherung in der Hosentasche?!
Ein Interview mit Markus Gerstmann
Swenja Wütscher
"Mutti hat gesagt, geh draußen spielen!"
Mobile Gaming aus pädagogischer Sicht
Tobias Miller, Anne Sauer
App-Entwicklung mit Jugendlichen, am Beispiel der Kaiserdom-App
Steffen Griesinger
Eine App muss auch herausfordern
Ein Interview mit Christine Feil
Kati Struckmeyer
spektrum
Cyberbullying und die Nutzung digitaler Medien im Kindheits- und Jugendalter
Christin R. Müller, Jan Pfetsch, Angela Ittel
digezz 2.0: Lehren und Lernen im konvergenten Produktionsraum
Unterrichtsmethoden in einer konvergierenden Welt
Amina Ovcina Cajacob, Yvonne Herzig Gainsford
Jugendliche suchen gemeinsam ihre "Game-Life-Balance"
Christian Helbig, Angela Tillmann
medienreport
Mobben auf dem Cyber-Schulhof
Spielerische Prävention von Cybermobbing
Lisa Klimesch
Kinder, wie die Zeit vergeht …
Linklaters einmaliges Spielfilmprojekt
Markus Achatz
Bewerbungstrainer
Elisabeth Jäcklein-Kreis
Rechtsextremismus kompakt
Mit dem Koffer auf der Reise gegen Rechts
Cornelia Pläsken
Gefühle sind Farben
Elternhörbuch gegen Gewaltverbrechen
Swenja Wütscher
publikationen
kolumne
www.jugendmedienschutz.de
Jürgen Ertelt
Apps verändern die Medienpädagogik
Editorial
Friedrich Krotz, Eike Rösch
Apps und die Mediatisierung der Wirklichkeit
Friedrich Krotz
"Es könnte ja passieren, dass ..."
Eine Analyse der subjektiv wahrgenommenen Risiken von Smartphone-Applikationen
Manuel Neunkirchen, Jeffrey Wimmer
Apps in der Schule
Eike Rösch, Björn Maurer
Apps in der außerschulischen Bildung
Björn Friedrich, Daniel Seitz
Kindersicherung in der Hosentasche?!
Ein Interview mit Markus Gerstmann
Swenja Wütscher
"Mutti hat gesagt, geh draußen spielen!"
Mobile Gaming aus pädagogischer Sicht
Tobias Miller, Anne Sauer
App-Entwicklung mit Jugendlichen, am Beispiel der Kaiserdom-App
Steffen Griesinger
Eine App muss auch herausfordern
Ein Interview mit Christine Feil
Kati Struckmeyer
spektrum
Cyberbullying und die Nutzung digitaler Medien im Kindheits- und Jugendalter
Christin R. Müller, Jan Pfetsch, Angela Ittel
digezz 2.0: Lehren und Lernen im konvergenten Produktionsraum
Unterrichtsmethoden in einer konvergierenden Welt
Amina Ovcina Cajacob, Yvonne Herzig Gainsford
Jugendliche suchen gemeinsam ihre "Game-Life-Balance"
Christian Helbig, Angela Tillmann
medienreport
Mobben auf dem Cyber-Schulhof
Spielerische Prävention von Cybermobbing
Lisa Klimesch
Kinder, wie die Zeit vergeht …
Linklaters einmaliges Spielfilmprojekt
Markus Achatz
Bewerbungstrainer
Elisabeth Jäcklein-Kreis
Rechtsextremismus kompakt
Mit dem Koffer auf der Reise gegen Rechts
Cornelia Pläsken
Gefühle sind Farben
Elternhörbuch gegen Gewaltverbrechen
Swenja Wütscher
publikationen
kolumne
www.jugendmedienschutz.de
Jürgen Ertelt