Kunst Medien Bildung

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Von der Ko-Konstruktion zur Ko-Kreation

Ko-kreative digitale Bildung und Kunstpädagogik in der Postdigitalität

Schriftenreihe Kunst Medien Bildung
Band 26, München 2026 (Mai), 140 Seiten
ISBN 978-3-96848-204-0
18,80 EUR
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Produktbeschreibung

Dieses Workbook erkundet Kunstpädagogik unter den Auspizien der postdigitalen Kondition. Es versammelt praxis- und forschungsbasierte Beiträge von Wissenschaftler*innen, Lehrkräften und Kulturschaffenden zur digitalen Transformation kunstbezogener Bildungsräume – mit kritischen, inklusiven und kollektiven Perspektiven. Die Beiträge zeigen, wie Ko-Kreation in Mensch-Maschine-Interaktionen und Ko-Konstruktion als didaktische Logik heutige Wahrnehmungs- und Lernprozesse prägen. Zunächst werden technosoziale Plattformen, Algorithmisierung und KI als zunehmend bedeutsame Ko-Akteur*innen des vernetzten Lernens diskutiert; darauf aufbauend entfaltet das Workbook Lehrimpulse für einen gegenwartsbezogenen Kunstunterricht sowie außerschulische Beispiele ko-kreativer digitaler Bildung und Vermittlung.

Mit Beiträgen von Melanie Appelt, Andreas Brenne, Andreas Danner, Chantal Eschenfelder, Ulrike Gerhardt, Annemarie Hahn, Kerstin Hallmann, Michaela Kaiser, Manuel Kargın-Zahn, Anja Lomparski, Marie Preston, Marion Seiler
 

Inhaltsverzeichnis

Editorial
Ulrike Gerhardt / Michaela Kaiser / Marion Seiler

Vorgegeben oder ko-konstruiert? Medienkulturtheoretische
Überlegungen zum Unterrichtsgegenstand einer inklusiven Kunstdidaktik im Kontext postdigitaler Kultur
Manuel Kargın-Zahn

Das Phänomen als Künstler*in
Normative Dimensionen künstlerischer Produktion in postdigitalen Infrastrukturen
Annemarie Hahn

Entangled Matter
Postdigitale, ko-kreative Gemeinschaftlichkeit(en) in der Kunstpädagogik
Kerstin Hallmann

Erbe und Modalitäten künstlerischer ko-kreativer Praktiken
Marie Preston

Kunstpädagogik und Kybernetik – Traditionslinien einer prekären Allianz
Andreas Brenne


Praxis

Visual Research – AI Myths
Anja Lomparski

Zukunftsvisions-Crafting – Narrative Ko-Kreation mit KI
Andreas Danner

Selbstinszenierung im Computerspiel: Mit Scratch ein eigenes Game gestalten und programmieren
Melanie Appelt

Das Museum als digitaler Lernort
Chantal Eschenfelder

Ordnungen des Sehens: Digitale museale Kunstvermittlung mit Google Arts & Culture
Marion Seiler

VR trifft Plastik: Zugänge zu ökologischen Gefühlen
Ulrike Gerhardt