Medienpädagogik

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Digitale Spiele in der Medienpädagogik

Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden

München 2019, 257 Seiten
ISBN 978-3-86736-534-5
18,80 EUR
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Produktbeschreibung

Das Buch widmet sich dem Einsatz von (digitalen) Spielen in der Bildung. Dabei werden jedoch die Anleitenden in den Fokus der Beobachtung gesetzt. Neben grundlegenden Theorien, die für die Auseinandersetzung mit der Haltung von spielleitenden Medienpädagog*innen relevant sind, wurden quantitative Daten erhoben, um welche Personen es sich dabei handelt, welche Qualifikationen sie mitbringen und welche Kompetenzen sie verfolgen. In einer anschließenden qualitativen Studie, äußern sich Expert*innen zu den für sie bedeutsamsten Aspekten hinsichtlich der Haltung von Projektleitenden. Ziel des praxisorientierten Buches ist es, methodisch-didaktische Grundlagen aufzuzeigen, die für die Qualifizierung von Medienpädagog*innen in der Fort-, Aus- und Weiterbildung relevant sind.

„Digitale Spiele in der Medienpädagogik“ ist aufgrund seiner sehr analytischen Form stellenweise etwas sperrig zu lesen, ermöglicht aber gleichzeitig eine hervorragende Meta-Perspektive auf die unterschiedlichen Herausforderungen und Anforderungen, denen sich Medienpädagogen stellen müssen. Gleichzeitig ist es auch eine gute Standortbestimmung für das Handlungsfeld insgesamt. Wer in diesem Feld arbeitet, kann sich anhand dieser Veröffentlichung sicherlich gut selbst verorten oder distanzieren, sich verstanden oder ertappt fühlen und vor allem sicher sein, dass wir auf dem Weg, neue Methoden der Bildungsarbeit zu entwickeln, nicht alleine sind.
Dennis Lange, AUSSERSCHULISCHE BILDUNG 2/2021
 

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung


2. Grundlagen, Theorien, Perspektiven

2.1 Galaxienwandel

2.2 Kulturelle Bildung

2.3 Spiel und Bildung
2.3.1 Perspektiven auf Spiel
2.3.2 Perspektiven auf Bildung

2.4 Dimensionen der Medienpädagogik

2.5 Digital Game Based Learning

2.6 Qualitätsaspekte der Arbeit von Anleitenden


3. Quantitative Befragung von spielleitenden Medienpädagog*innen

3.1 Demografische Daten
3.1.2 Alter
3.1.3 Regionale Verteilung
3.1.4 Ausbildungsniveau
3.1.5 Erwerbssituation der spielleitenden Medienpädagog*innen

3.2 Praxiserfahrungen und Zielgruppen
3.2.1 Praxiserfahrungen
3.2.2 Bildungskontext
3.2.3 Altersspektren der Zielgruppen

3.3 Spielformen, Spielgenres, Spieleinsatz
3.3.1 Kategorien digitaler Spiele in der Bildung
3.3.2 Spielgenres der eingesetzten Spiele
3.3.3 Einsatzhäufigkeit von digitalen Spielen in der Bildung
3.3.4 Zeitliche Intensität des Spieleinsatz in Projekten

3.4 Erfahrungen, Qualifikation, Kompetenzen und Projektquellen
3.4.1 Spielerfahrungen der Anleitenden
3.4.2 Berufliche Qualifikation
3.4.3 Weiterbildungs- und Vertiefungsbereiche .
3.4.4 Verfolgte Kompetenzen
3.4.5 Praxiserfahrungen in Bereichen der Kulturellen Bildung
3.4.6 Projektquellen

3.5 Zusammenfassung der Befragungsergebnisse


4. Haltungsempfehlungen für spielleitende Medienpädagog*innen

4.1 Projektgestaltung und Projektablauf
4.1.1 Aufgaben von Spielleitenden
4.1.3 Phasen im Projektablauf
4.1.4 Methoden für Reflexionsprozesse
4.1.5 Empfehlungen zur Projektgestaltung und zum Projektablauf

4.2 Haltungen bezüglich der Rahmenbedingungen
4.2.1 Rahmen und deren Einfluss in der Projektvorbereitung
4.2.2 Jugendmedienschutz
4.2.3 schulischen und außerschulischen Projektkontexten
4.2.4 Zusammensetzung der Teilnehmenden in Projekten
4.2.5 Transferprozesse & Ausgleich
4.2.6 Empfehlungen für Spielleitende zu den Rahmenbedingungen

4.3 Haltungen hinsichtlich des Spiels und der Spiele
4.3.1 Wesensmerkmale des Spiels
4.3.2 Spielformen
4.3.3 Flow-Erlebnisse
4.3.4 antagonistische und kooperative Spielprinzipien
4.3.5 Spielprozess und Spielausgang
4.3.6 Empfehlungen hinsichtlich des Spiels und der Spiele

4.4 Zielgruppen, Teilnehmende und Gruppenprozesse
4.4.1 Vorerfahrungen von Teilnehmenden
4.4.2 Einfluss auf gruppendynamische Prozesse
4.4.3 Gender & Diversität
4.4.4 Inklusion
4.4.5 Spieler*innentypen
4.4.6 Empfehlungen zu Zielgruppen und Gruppenprozessen

4.5 Kompetenzen, Wirkungen und Effekte
4.5.1 Formulierte Bildungsziele
4.5.2 Transparenz der Methoden
4.5.3 Schnittstellen zu anderen Formen der Kulturellen Bildung
4.5.4 Förderung von Kompetenzbereichen durch digitale Spiele
4.5.5 Evaluation der Wirkungen, Effekte und Zielstellungen
4.5.6 Empfehlungen zu Kompetenzvermittlungen und Effekten

4.6 Haltungen und Qualifikationen
4.6.1 Erfahrungen und Qualifikationen
4.6.2 Umgang mit persönlichen Spielerfahrungen
4.6.3 Fehler in der Anleitung
4.6.4 Selbstverständnis und Rollenbild
4.6.5 Empfehlungen über Haltung und Qualifikation


5. Aufgaben, Fähigkeiten und Haltungsempfehlungen für die Spielleitung


Haltungsempfehlungen in der Übersicht

Literatur

Abbildungszeichnis