Schriften zur Medienpädagogik

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Lasst uns spielen!

Medienpädagogik und Spielkulturen

Band 58, München 2022 (Dezember), 176 Seiten (10 Euro inkl. Versand für GMK-Mitglieder)
ISBN 978-3-96848-668-0
18,00 EUR
inkl. gesetzl. MWSt - ggfs. zzgl. Porto und Versand
 

Produktbeschreibung

Digitale Spielformen erfahren, neben der traditionellen Betrachtung des (kindlichen) Spielens und der gesellschaftlich-kulturellen Bedeutungen von analogen Spielprozessen, seit Mitte der 90er-Jahre ein zunehmendes Interesse. Wie dem Spiel allgemein kommen auch dem digitalen Spiel Aspekte der Persönlichkeitsentwicklung und der Entfaltung von Menschen zu, welche sich sinn- und genussvoll in Bildungskontexte einbringen lassen können.
Spiel und Spiele nehmen eine wichtige Rolle bei der Weltaneignung, dem Experimentieren, der Entfaltung und dem Erwerb von Erfahrungen ein. Aber auch kritische Aspekte, wie die der Spielsucht bzw. der Gaming Disorder und der Instrumentalisierung von Spiel, gilt es in den Blick zu nehmen. Dabei erscheint eine Trennung von digitalen und analogen Spielen heute nicht mehr in allen Punkten sinnvoll. Für Kinder, Jugendliche und Erwachsene sind beide relevant und prägen die individuelle Mediensozialisation mit. Auch in medienpädagogischen Praxisprojekten profitieren Anleitende von allen Formen des Spiels. Spiel- und Medienpädagogik zeigen entsprechend groÃźe Schnittmengen auf. Daher scheint es nötig und angemessen, das (pädagogische) Potenzial von analogen und digitalen Spielvarianten (weiter) auszuloten.
Die Beiträge präsentieren einerseits die Vielfalt und die gelungenen Ansätze, mit der sich die Medienpädagogik dem digitalen Spiel annähert. Sie zeigen aber auch notwendige Impulse zu einem reflektierten Umgang mit der spannungsgeladenen Entwicklung digitaler Spielwelten auf. Damit werden aus unterschiedlichen Blickwinkeln wichtige AnstöÃźe gegeben, die es weiterzudenken, zu entwickeln und auszubauen gilt.
 

Inhaltsverzeichnis

Nadine Berlenbach/Martin Geisler/Dirk Poerschke/Eik-Henning Tappe
Lasst uns spielen!
Medienpädagogik und Spielkulturen

Franz Josef Röll
Gamification
Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen

Ulrich Heimlich
Spiel als Bildung – Bildung als Spiel
Zur pädagogischen Bedeutung des Spiels

Martin Geisler/Dirk Poerschke
Zwischen Anarchie, Business und Bildung
Kritische Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen in Bildungskontexten

Judith Ackermann und Student*innen
Gamedesign und Nachhaltigkeit

Denise Gühnemann
(Geschlechtliche) Diversität in Games
Ausprägungen und Auswirkungen auf die pädagogische Praxis

Lena Becker/Birgit Czeschka/Sophia Kiehlmann/Dominik Rinnhofer/Karen Schönherr
Fair Play?
Nachhaltigkeit beim Gaming

Daniel Steinbach
This is not a Game?

Saskia Moes
Gaming ohne Grenzen?
Barrieren in digitalen Spielen erkennen und sie überwinden

Horst Pohlmann
Game Transformers
Digitale Spiele aus dem virtuellen Raum ins Analoge übertragen

Lukas Opheiden/Valerie Quade/Annabelle Peric
Spielkulturen in Bibliotheken erlebbar machen