Kindheit, Jugend und Medien

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Game-based Learning zwischen Spiel und Ernst

Das Informations- und Motivationspotenzial von Lernspielen aus handlungstheoretischer Perspektive

München 2012, 343 Seiten
ISBN 978-3-86736-256-6
22,80 EUR
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Produktbeschreibung

Können digitale Lernspiele eine Brücke zwischen SpaÃź und dem institutionalisierten Lernen schlagen? Die ausgefeilten Unterhaltungsmechanismen und durchdachten didaktischen Arrangements in Computerspielen sprechen dafür. Dagegen sprechen die Unwirklichkeit von Spielwelten und die Gefahr, das intrinsisch motivierte Spiel durch seine Instrumentalisierung zu verderben.

Dieses Buch untersucht das Spannungsfeld, in dem sich Game-based Learning bewegt: hier das autotelische, auf Fantasie beruhende Spiel, dort der zweckorientierte, realitätstreue Ernst der institutionalisierten Bildung. Es widmet sich den geisteswissenschaftlichen Theorien des Spiels, passiert entwicklungs- sowie lerntheoretische Stationen und behandelt sowohl Modelle der Unterhaltungsforschung als auch der handlungstheoretischen Soziologie. Auf dieser Basis fragt das Buch nach dem Einfluss des sozialen Kontexts auf das Potenzial von Game-based Learning: Macht ein und dasselbe Lernspiel im Unterricht mehr SpaÃź, wenn es als unverbindliches Spiel anstatt als ernstzunehmende Lernsoftware deklariert wird? Und sinkt gleichzeitig mit eben dieser Etikettierung die Bereitschaft der Schülerinnen und Schüler, die Inhalte des Mediums auf die Wirklichkeit zu übertragen? Das Buch schildert, wie ein Experiment mit 14- bis 15-jährigen Realschülerinnen und Realschülern dieser Frage empirisch auf den Grund ging und trägt die Ergebnisse sowie Folgen der Studie für die medienpädagogische Forschung vor.
 

Inhaltsverzeichnis

Vorwort


1 Spielen und Spiele

1.1 Spiel – ein mehrdeutiger Begriff

1.2 Handlungs- und Rahmungsdimension
1.2.1 Spielen vs. Ernst und Arbeit
1.2.2 Merkmale des Spielens

1.3 Konstruktdimension
1.3.1 Eigenschaften von Spielen
1.3.2 Spielkern und Spielhülle
1.3.3 Spiele und Kultur
1.3.4 Besonderheiten digitaler Spiele

1.4 Zusammenfassung


2 Lernen und Vergnügen im Spiel

2.1 Einflüsse auf Lernprozesse
2.1.1 Spielen und Lernen
2.1.2 Lernen mit Computerspielen
2.1.3 Exkurs: Wider die SpaÃźpädagogik?

2.2 Spielvergnügen
2.2.1 Abwechslung und Erholung
2.2.2 Aktivierungszirkel nach Heckhausen
2.2.3 Flow
2.2.4 Funktionslust und Selbstwirksamkeit
2.2.5 Spielregeln
2.2.6 Reizquellen bei Spielkonstrukten
2.2.7 ComputerspielspaÃź
2.2.8 Differenzierung der Unterhaltungsmechanismen

2.3 Zusammenfassung


3 Digitale Lernspiele

3.1 Begriffliche Abgrenzung

3.2 Systematik digitaler Lernspiele
3.2.1 Spielmerkmale der Konstruktdimension
3.2.2 Didaktische Funktion
3.2.3 Lernziel
3.2.4 Themengebiet
3.2.5 Fazit

3.3 Game-based Learning – pro und kontra
3.3.1 Ein alter Diskurs
3.3.2 Gegenwärtige Diskussion
3.3.3 Einwände gegen Game-based Learning

3.4 Zusammenfassung
3.4.1 Zwischenfazit und erweiterte Fragestellung
3.4.2 Eingrenzungen und Erweiterungen


4 Computerspielen als soziales Handeln

4.1 Grundlagen
4.1.1 Ziel
4.1.2 Hintergrund
4.1.3 Das Grundmodell in Kurzform
4.1.4 Formale Anforderungen
4.1.5 Theoretische Wurzeln

4.2 Situationslogik
4.2.1 Wissen und Werte
4.2.2 Opportunitäten und Restriktionen
4.2.3 Institutionen
4.2.4 Kulturelle Bezugsrahmen und Symbole
4.2.5 Soziale Produktionsfunktionen
4.2.6 Zusammenfassung

4.3 Selektionslogik
4.3.1 Kausale Erklärung des Handelns
4.3.2 Heuristik der Entscheidungsfindung
4.3.3 Vorgeschichte der Situation
4.3.4 Kognition
4.3.5 Orientierung
4.3.6 Exkurs: Handlungstheorie vs. Tätigkeitstheorie

4.4 Integration
4.4.1 Symbolischer Interaktionismus
4.4.2 Phänomenologie nach Alfred Schütz
4.4.3 Ethnomethodologie
4.4.4 Wissen und Werte
4.4.5 Opportunitäten und Restriktionen
4.4.6 Institutionen und soziale Produktionsfunktionen
4.4.7 Kulturelle Bezugsrahmen und Symbole
4.4.8 Selektionslogik

4.5 Zusammenfassung
4.5.1 Fazit


5 Empirische Untersuchung

5.1 Problemstellung und Hypothesen

5.2 Methodik
5.2.1 Operationalisierung der Variablen
5.2.2 Zielpopulation und Stichproben
5.2.3 Kontrolle der Störvariablen
5.2.4 Ablauf der Untersuchung
5.2.5 Datenanalyse

5.3 Stichprobenbeschreibung

5.4 Rezeption
5.4.1 Ergebnisse
5.4.2 Diskussion

5.5 Unterhaltung
5.5.1 Ergebnisse
5.5.2 Diskussion

5.6 Benennung des Lernspiels


6 Gesamtdiskussion

6.1 Zusammenfassung

6.2 Implikationen
6.2.1 Rahmenmodell
6.2.2 Methodik
6.2.3 Grenzen dieser Untersuchung
6.2.4 Fazit

6.3 Ausblick


Literaturverzeichnis
Sonstige Quellen
Spieleverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Anhang zur empirischen Studie