Kontext Kunstpädagogik
Dynamische Erlebniswelten
Ästhetische Orientierungen in phantastischen Bildschirmspielen
Schriftenreihe Kontext Kunstpädagogik
Band 16, München 2008, 250 Seiten
ISBN 978-3-86736-116-3
Produktbeschreibung
Bildschirmspielen wird nachgesagt, dass sie jugendliche Spieler in phantastisch-virtuelle „Parallelwelten“ entführen, die zumindest zeitweilig die „eigentliche“ Alltagswirklichkeit vergessen machen. Dieses Buch führt jedoch gute Gründe dafür an, dass eher das Gegenteil der Fall ist. So wird die These vertreten und argumentativ ausgebreitet, dass aktuelle Bildschirmspiele genau deshalb so erfolgreich sind, weil sie auf radikale Weise bereits auf der Ebene ihrer Erzählstrukturen und ihres visuellen Designs zentrale Normen, Werte und Mentalitäten moderner Konsumkulturen zum Ausdruck bringen. Die ästhetischen Gestaltungsmuster phantasti-scher Bildschirmspiele führen insofern geradezu paradigmatisch ein in favorisierte „Realitätskonzepte“ unserer Kultur.
Zum Beleg dieser These integriert der Autor systematisch kultursoziologische, spiel- und erzähltheoretische, sowie bildwissenschaftliche Forschungsansätze und Methoden.
Dieser Band richtet sich an alle, die mehr über die Potentiale und Grenzen einer „ästhetischen Self-Education“ Jugendlicher in virtuellen Spielwelten erfahren wollen und darin eine Herausforderung für die kunst- und kulturpädagogische Handlungspraxis sehen.
>> Auszeichnung mit dem Nachwuchsförderpreis der Deutschen Gesellschaft für Semiotik 2008
Mit seiner Dissertation über "Dynamische Erlebniswelten" hat Lars Zumbansen eine beachtenswerte medienästhetische Analyse der Erzähl- und Bildstruktur von rund 20 ausgewählten Bildschirmspielen vorgelegt, welche den Zusammenhang von virtuellen Spielwelten und gesellschaftlichem Zeitgeist zum Ausdruck bringt. Stefan Anderssohn, socialnet.de
Lars Zumbansens äußerst detaillierte, sprachlich reflexive, hochkomplexe und zugleich anschaulich bebilderte Untersuchung sei all jenen empfohlen, die virtuelle Adventure- und Rollenspiele als Erscheinungsweise unserer Kultur semiotisch besser verstehen wollen.
www.medienpaed.com (Georg Peez)
Zum Beleg dieser These integriert der Autor systematisch kultursoziologische, spiel- und erzähltheoretische, sowie bildwissenschaftliche Forschungsansätze und Methoden.
Dieser Band richtet sich an alle, die mehr über die Potentiale und Grenzen einer „ästhetischen Self-Education“ Jugendlicher in virtuellen Spielwelten erfahren wollen und darin eine Herausforderung für die kunst- und kulturpädagogische Handlungspraxis sehen.
>> Auszeichnung mit dem Nachwuchsförderpreis der Deutschen Gesellschaft für Semiotik 2008
Mit seiner Dissertation über "Dynamische Erlebniswelten" hat Lars Zumbansen eine beachtenswerte medienästhetische Analyse der Erzähl- und Bildstruktur von rund 20 ausgewählten Bildschirmspielen vorgelegt, welche den Zusammenhang von virtuellen Spielwelten und gesellschaftlichem Zeitgeist zum Ausdruck bringt. Stefan Anderssohn, socialnet.de
Lars Zumbansens äußerst detaillierte, sprachlich reflexive, hochkomplexe und zugleich anschaulich bebilderte Untersuchung sei all jenen empfohlen, die virtuelle Adventure- und Rollenspiele als Erscheinungsweise unserer Kultur semiotisch besser verstehen wollen.
www.medienpaed.com (Georg Peez)
Inhaltsverzeichnis
Vorwort von Franz Billmayer
Einleitung
1. Der kultursoziologische Denkrahmen
1.1. Aggregationen innenorientierten Handelns
1.2. Kritik der »Erlebnisgesellschaft«
1.3. Steigerungslogische Orientierung
1.4. Erleben als ästhetische Episode
1.5. Der Erlebnismarkt
1.5.1. Rationalitätstypen der Erlebnisnachfrage
1.5.2. Grenzen ästhetischer Autonomie
1.5.3. Situative Bedingungen ästhetischen Verhaltens
1.5.4. »Individualität« und ihre Normalisierung
1.5.5. Aufmerksamkeitsökonomie: Varianten der Beachtlichkeit
1.5.6. Ästhetik des »Neuen«
2. Die Video- und Comuterspielindustrie
2.1. Nutzerdaten und Konsumentenprofile
2.2. Marktstrukturen
3. Spieltheoretische Grundlagen
3.1. Das Verhältnis von Play und Game
3.1.1. Die Überwindung einer dichotomen Konzeption
3.1.2. Play als Spielerleben
3.2. Spiel-Grenzen
3.2.1. Möglichkeitsräume
3.2.2. Der Realitätsbezug des Spiels
3.2.3. Der mediate Modus des Spiels
3.3. Spielen als Fiktionales Handeln
3.4. Computerspiele
3.4.1. Akkomodationsanforderungen
3.4.2. Immersionspotentiale
3.5. Adventure- und Rollenspiele
3.5.1. Avatargebundene »Welt«-Entfaltung
3.5.2. Der homodiegetische Modell-Spieler
3.6. Zum Sujetkomplex der »Phantastik« in Adventure- und Rollenspielen
4. Bildschirmspiele als narrative Weltentwürfe
4.1. Konfliktlinien der Forschung
4.1.1. Spiel-Kode und narrative Performanz
4.1.2. Linearität versus Zyklizität
4.1.3. Histoire versus Discours
4.2. Die Grenzüberschreitungstheorie
4.3. Sujetlose Dynamik: Narrationsmuster in phantastischen Adventure- und Rollenspielen
4.3.1. Zum Verhältnis von Topologie und Topografie
4.3.2. Raumimmanente Selbst-Findung und konflikthafte Ordnung in SILENT HILL 2
4.3.3. BIOSHOCK: Das Heterotopia der Möglickeits-Junkies
4.3.4. Vertrautes Neuland: Das Paradigma des Entdeckens in TOMB RAIDER
4.4. Steigerungslogische Grenzverschiebungen
4.5. Der Avatar: die Inkorporation des Steigerungsspiels
4.6. Der (ir-)reversible Tod
4.7. Zwischenfazit: Ereignistilgung im Steigerungsspiel
4.8. Grenzüberschreitungen als Sonderfall: Die sujethafte Selbstthematisierung von Weltentwürfen
4.8.1. Die »Dämonisierung« spielerischen Handelns in SHADOW OF THE COLOSSUS
4.8.2. Der ereignishafte Umgang mit Themenarchitektur in ONIMUSHA 3
4.9. Narrative Modellierung von Lern- und Bildungsprozessen
5. Modelle ikonischer Repräsentanz in virtuellen Spielwelten
5.1. Einführung: Abbilder als Zeichen
5.2. Elektronische Abbilder
5.1.1. Programmontologie und Bilderkrise
5.1.2. Zum Status von Bildpropositionen
5.3. Hyperrealistische Bildwelten als Erlebnisräume
5.3.1. Vertraute Bilder: Ikonischer Realismus als Standard(isierungs)-System
5.3.2. Ikonischer Hyper-Realismus als gewusster und bewusster Darstellungsstil
5.3.3. Von Raumbildern zu Zimmerbildern
5.3.4. Ikonografien des Außer-Ordentlichen
6. Zusammenfassung der Ergebnisse
7. Ausblick
Nachwort von Jutta Ströter-Bender
Medien- und Literaturverzeichnis
Primärquellen
Sekundärliteratur
Nachweis der Abbildungen
Einleitung
1. Der kultursoziologische Denkrahmen
1.1. Aggregationen innenorientierten Handelns
1.2. Kritik der »Erlebnisgesellschaft«
1.3. Steigerungslogische Orientierung
1.4. Erleben als ästhetische Episode
1.5. Der Erlebnismarkt
1.5.1. Rationalitätstypen der Erlebnisnachfrage
1.5.2. Grenzen ästhetischer Autonomie
1.5.3. Situative Bedingungen ästhetischen Verhaltens
1.5.4. »Individualität« und ihre Normalisierung
1.5.5. Aufmerksamkeitsökonomie: Varianten der Beachtlichkeit
1.5.6. Ästhetik des »Neuen«
2. Die Video- und Comuterspielindustrie
2.1. Nutzerdaten und Konsumentenprofile
2.2. Marktstrukturen
3. Spieltheoretische Grundlagen
3.1. Das Verhältnis von Play und Game
3.1.1. Die Überwindung einer dichotomen Konzeption
3.1.2. Play als Spielerleben
3.2. Spiel-Grenzen
3.2.1. Möglichkeitsräume
3.2.2. Der Realitätsbezug des Spiels
3.2.3. Der mediate Modus des Spiels
3.3. Spielen als Fiktionales Handeln
3.4. Computerspiele
3.4.1. Akkomodationsanforderungen
3.4.2. Immersionspotentiale
3.5. Adventure- und Rollenspiele
3.5.1. Avatargebundene »Welt«-Entfaltung
3.5.2. Der homodiegetische Modell-Spieler
3.6. Zum Sujetkomplex der »Phantastik« in Adventure- und Rollenspielen
4. Bildschirmspiele als narrative Weltentwürfe
4.1. Konfliktlinien der Forschung
4.1.1. Spiel-Kode und narrative Performanz
4.1.2. Linearität versus Zyklizität
4.1.3. Histoire versus Discours
4.2. Die Grenzüberschreitungstheorie
4.3. Sujetlose Dynamik: Narrationsmuster in phantastischen Adventure- und Rollenspielen
4.3.1. Zum Verhältnis von Topologie und Topografie
4.3.2. Raumimmanente Selbst-Findung und konflikthafte Ordnung in SILENT HILL 2
4.3.3. BIOSHOCK: Das Heterotopia der Möglickeits-Junkies
4.3.4. Vertrautes Neuland: Das Paradigma des Entdeckens in TOMB RAIDER
4.4. Steigerungslogische Grenzverschiebungen
4.5. Der Avatar: die Inkorporation des Steigerungsspiels
4.6. Der (ir-)reversible Tod
4.7. Zwischenfazit: Ereignistilgung im Steigerungsspiel
4.8. Grenzüberschreitungen als Sonderfall: Die sujethafte Selbstthematisierung von Weltentwürfen
4.8.1. Die »Dämonisierung« spielerischen Handelns in SHADOW OF THE COLOSSUS
4.8.2. Der ereignishafte Umgang mit Themenarchitektur in ONIMUSHA 3
4.9. Narrative Modellierung von Lern- und Bildungsprozessen
5. Modelle ikonischer Repräsentanz in virtuellen Spielwelten
5.1. Einführung: Abbilder als Zeichen
5.2. Elektronische Abbilder
5.1.1. Programmontologie und Bilderkrise
5.1.2. Zum Status von Bildpropositionen
5.3. Hyperrealistische Bildwelten als Erlebnisräume
5.3.1. Vertraute Bilder: Ikonischer Realismus als Standard(isierungs)-System
5.3.2. Ikonischer Hyper-Realismus als gewusster und bewusster Darstellungsstil
5.3.3. Von Raumbildern zu Zimmerbildern
5.3.4. Ikonografien des Außer-Ordentlichen
6. Zusammenfassung der Ergebnisse
7. Ausblick
Nachwort von Jutta Ströter-Bender
Medien- und Literaturverzeichnis
Primärquellen
Sekundärliteratur
Nachweis der Abbildungen