Schriften zur Medienpädagogik
Digitale Spielkultur
Schriftenreihe Schriften zur Medienpädagogik
Band 43, München 2010, 267 Seiten (15 Euro für GMK-Mitglieder)
ISBN 978-3-86736-343-3
Im Verlagsprogramm unter
Produktbeschreibung
Ziel dieses Bandes ist es, einen umfassenden Überblick über Potentiale und Chancen von Computerspielen zu geben. So erleben wir derzeit eine Trendwende, bei der Computerspiele, die bislang in der Öffentlichkeit eher skeptisch betrachtet wurden und in den Medien mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt in Zusammenhang gebracht wurden, nun auf ihre positiven Potentiale (z.B. gesundheitliche, kompetenzförderliche Aspekte) hin untersucht und sogar pädagogisch didaktisch eingesetzt werden. So gehen wir von der These aus, dass Computerspiele nicht mehr auf eine negative Semantik im Sinne von ‚dick’ und ‚doof’ beschränkt sind bzw. sein sollten, sondern auch Attribute wie ‚gesund’ und ‚schlau’ in den Blick nehmen. Ein Wechsel ist jedenfalls erkennbar, eine ganzheitliche Perspektive auf Computerspiele gewinnt an Raum. So wird etwa häufig übersehen, dass Computerspiele für die pädago-gische Arbeit mit Jugendlichen ein großes – bislang fast ungenutztes – Potential bieten. Computerspiele sind Teil der Alltagskultur von Kindern, Jugendlichen, aber auch von Erwachsenen. Sie vermitteln soziale Kompetenzen und Wissen, fördern Konzentration und Phantasie, sie lassen uns Strategien entwickeln und sorgen für Entspannung und Austausch.
Kulturelle, soziale und technische Entwicklungen haben die Spiele verändert. Heute sind medi-ale Spiele weit verbreitet. Auf Handys, Konsolen oder Computern steht ein vielfältiges Angebot an Spielen zur Verfügung. Computerspiele sind Wirtschaftsfaktor und zugleich Kulturgut.
Im Mittelpunkt der Publikation stehen daher folgende Fragen:
- Welche Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben?
- Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele?
- Welche Spiele sind für die Jugendarbeit besonders interessant?
- Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten?
- Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen?
Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass sich das Buch „Digitale Spielkultur“ hervorragend für zahlreiche Kontexte eignet: So kann es nicht nur ein Hilfsmittel für Eltern und (Sozial-/Medien-) Pädagogen sein, sondern es liefert auch einen übersichtlichen Einstieg in das breite Feld der Computerspiele, welcher für jede sich privat interessierende oder beruflich mit dem Thema befasste Person geeignet scheint.
Jane Fleischer, socialnet.de
Die unaufgeregten und
fachlich fundierten Beiträge leisten
einen wertvollen Beitrag zur
medienpädagogischen Debatte
rund um Computerspiele und
geben darüber hinaus praktische
Anwendungstipps für Pädagogen.
Empfehlenswert.
tv diskurs 59 (Januar 2012)
Kulturelle, soziale und technische Entwicklungen haben die Spiele verändert. Heute sind medi-ale Spiele weit verbreitet. Auf Handys, Konsolen oder Computern steht ein vielfältiges Angebot an Spielen zur Verfügung. Computerspiele sind Wirtschaftsfaktor und zugleich Kulturgut.
Im Mittelpunkt der Publikation stehen daher folgende Fragen:
- Welche Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben?
- Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele?
- Welche Spiele sind für die Jugendarbeit besonders interessant?
- Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten?
- Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen?
Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass sich das Buch „Digitale Spielkultur“ hervorragend für zahlreiche Kontexte eignet: So kann es nicht nur ein Hilfsmittel für Eltern und (Sozial-/Medien-) Pädagogen sein, sondern es liefert auch einen übersichtlichen Einstieg in das breite Feld der Computerspiele, welcher für jede sich privat interessierende oder beruflich mit dem Thema befasste Person geeignet scheint.
Jane Fleischer, socialnet.de
Die unaufgeregten und
fachlich fundierten Beiträge leisten
einen wertvollen Beitrag zur
medienpädagogischen Debatte
rund um Computerspiele und
geben darüber hinaus praktische
Anwendungstipps für Pädagogen.
Empfehlenswert.
tv diskurs 59 (Januar 2012)
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Sonja Ganguin und Bernward Hoffmann für die GMK:
Einleitung
Mike Große-Loheide: Was heißt hier „Mediensucht“?
AK Enter - Control - Escape:
Computerspielnutzung als Herausforderung und Aufgabe der Suchtprävention und Medienpädagogik
I. Statements und Positionen
Monika Griefhan:
Computerspiele als Kulturgut?
Wolf-Dieter Ring:
Was macht ein Spiel gut?
Martin Lorber:
Uneinheilige Allianz. Über die (notwendige) Zusammenarbeit von Computerspielindustrie und Pädagogik
Norbert Schneider: Computerspiele - Objekte privater Begierde und öffentlicher Besorgnis
II. Entwicklungen
Ralf Biermann / Johannes Fromme / Alexander Unger:
Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel. Zur Entstehung und Entwicklung partizipativer und kreativ-produktiver Nutzungsformen
Jörg Müller-Lietzkow / Dorothee Meister:
Der Computerspiel- und Videospielmarkt. Ein (medien)ökonomische Erfolgsgeschichte
Sonja Ganguin:
Browsergames – die Spiele der Zukunft?
Jürgen Fritz:
Virtuelle Spielwelten mit Kompetenz rahmen
Tanja Witting:
Bildschirmspiele und die Genderfrage
III. Kriterien und Beurteilung
Sebastian Gutknecht:
Games and Rights. Rechtliche Aspekte rund um Computer-spiele in der Jugendmedienarbeit
Torben Kohring / Tobias Miller:
Pädagogische Beurteilung von Computerspielen am Beispiel gegenwärtiger Fragestellungen
Bernward Hoffmann:
„Da werden Sie geholfen“. Computerspiele als erziehungsthema und Tipps für Eltern
IV. Potentiale
Martin Geisler:
Soziale Prozesse beim Computerspielen und in Computerspielgemeinschaften
Claudia Schrader:
Computerbasierte Lernspiele. Stand der Forschung
Ulrich Wechselberger:
Eduventure 2. Pädagogische Konzeption eines Lernspiels zur kulturhistorischen Bildung
Tanja Adamus:
E-Sport. Computerspiele im Spannungsfeld von Sport und (digitaler) Jugendkultur
V. Best Practice
Andreas Ueberschaer:
Computerspiele kreativ genutzt
Michael Lange:
Lernen unter Palmen. Cybergrid - ein virtueller Bildunsgraum
Jens Wiemken:
„Hardliner“-Projekt. Ein außerschulisches Medienprojekt um Computerspiele mit Gewaltinhalten
Torben Kohring / Daniel Heinz:
Quest in Mittelmülheim. Helden mit Zahnspangen
Autorinnen und Autoren
Sonja Ganguin und Bernward Hoffmann für die GMK:
Einleitung
Mike Große-Loheide: Was heißt hier „Mediensucht“?
AK Enter - Control - Escape:
Computerspielnutzung als Herausforderung und Aufgabe der Suchtprävention und Medienpädagogik
I. Statements und Positionen
Monika Griefhan:
Computerspiele als Kulturgut?
Wolf-Dieter Ring:
Was macht ein Spiel gut?
Martin Lorber:
Uneinheilige Allianz. Über die (notwendige) Zusammenarbeit von Computerspielindustrie und Pädagogik
Norbert Schneider: Computerspiele - Objekte privater Begierde und öffentlicher Besorgnis
II. Entwicklungen
Ralf Biermann / Johannes Fromme / Alexander Unger:
Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel. Zur Entstehung und Entwicklung partizipativer und kreativ-produktiver Nutzungsformen
Jörg Müller-Lietzkow / Dorothee Meister:
Der Computerspiel- und Videospielmarkt. Ein (medien)ökonomische Erfolgsgeschichte
Sonja Ganguin:
Browsergames – die Spiele der Zukunft?
Jürgen Fritz:
Virtuelle Spielwelten mit Kompetenz rahmen
Tanja Witting:
Bildschirmspiele und die Genderfrage
III. Kriterien und Beurteilung
Sebastian Gutknecht:
Games and Rights. Rechtliche Aspekte rund um Computer-spiele in der Jugendmedienarbeit
Torben Kohring / Tobias Miller:
Pädagogische Beurteilung von Computerspielen am Beispiel gegenwärtiger Fragestellungen
Bernward Hoffmann:
„Da werden Sie geholfen“. Computerspiele als erziehungsthema und Tipps für Eltern
IV. Potentiale
Martin Geisler:
Soziale Prozesse beim Computerspielen und in Computerspielgemeinschaften
Claudia Schrader:
Computerbasierte Lernspiele. Stand der Forschung
Ulrich Wechselberger:
Eduventure 2. Pädagogische Konzeption eines Lernspiels zur kulturhistorischen Bildung
Tanja Adamus:
E-Sport. Computerspiele im Spannungsfeld von Sport und (digitaler) Jugendkultur
V. Best Practice
Andreas Ueberschaer:
Computerspiele kreativ genutzt
Michael Lange:
Lernen unter Palmen. Cybergrid - ein virtueller Bildunsgraum
Jens Wiemken:
„Hardliner“-Projekt. Ein außerschulisches Medienprojekt um Computerspiele mit Gewaltinhalten
Torben Kohring / Daniel Heinz:
Quest in Mittelmülheim. Helden mit Zahnspangen
Autorinnen und Autoren