Schriften zur Medienpädagogik
Lasst uns spielen!
Medienpädagogik und Spielkulturen
Schriftenreihe Schriften zur Medienpädagogik
Band 58, München 2023, 160 Seiten (10 Euro inkl. Versand für GMK-Mitglieder)
ISBN 978-3-96848-668-0
Im Verlagsprogramm unter
Produktbeschreibung
Digitale Spielformen erfahren, neben der traditionellen Betrachtung des (kindlichen) Spielens und der gesellschaftlich-kulturellen Bedeutungen von analogen Spielprozessen, seit Mitte der 90er-Jahre ein zunehmendes Interesse. Wie dem Spiel allgemein kommen auch dem digitalen Spiel Aspekte der Persönlichkeitsentwicklung und der Entfaltung von Menschen zu, welche sich sinn- und genussvoll in Bildungskontexte einbringen lassen können.
Spiel und Spiele nehmen eine wichtige Rolle bei der Weltaneignung, dem Experimentieren, der Entfaltung und dem Erwerb von Erfahrungen ein. Aber auch kritische Aspekte, wie die der Spielsucht bzw. der Gaming Disorder und der Instrumentalisierung von Spiel, gilt es in den Blick zu nehmen. Dabei erscheint eine Trennung von digitalen und analogen Spielen heute nicht mehr in allen Punkten sinnvoll. Für Kinder, Jugendliche und Erwachsene sind beide relevant und prägen die individuelle Mediensozialisation mit. Auch in medienpädagogischen Praxisprojekten profitieren Anleitende von allen Formen des Spiels. Spiel- und Medienpädagogik zeigen entsprechend große Schnittmengen auf. Daher scheint es nötig und angemessen, das (pädagogische) Potenzial von analogen und digitalen Spielvarianten (weiter) auszuloten.
Die Beiträge präsentieren einerseits die Vielfalt und die gelungenen Ansätze, mit der sich die Medienpädagogik dem digitalen Spiel annähert. Sie zeigen aber auch notwendige Impulse zu einem reflektierten Umgang mit der spannungsgeladenen Entwicklung digitaler Spielwelten auf. Damit werden aus unterschiedlichen Blickwinkeln wichtige Anstöße gegeben, die es weiterzudenken, zu entwickeln und auszubauen gilt.
Spiel und Spiele nehmen eine wichtige Rolle bei der Weltaneignung, dem Experimentieren, der Entfaltung und dem Erwerb von Erfahrungen ein. Aber auch kritische Aspekte, wie die der Spielsucht bzw. der Gaming Disorder und der Instrumentalisierung von Spiel, gilt es in den Blick zu nehmen. Dabei erscheint eine Trennung von digitalen und analogen Spielen heute nicht mehr in allen Punkten sinnvoll. Für Kinder, Jugendliche und Erwachsene sind beide relevant und prägen die individuelle Mediensozialisation mit. Auch in medienpädagogischen Praxisprojekten profitieren Anleitende von allen Formen des Spiels. Spiel- und Medienpädagogik zeigen entsprechend große Schnittmengen auf. Daher scheint es nötig und angemessen, das (pädagogische) Potenzial von analogen und digitalen Spielvarianten (weiter) auszuloten.
Die Beiträge präsentieren einerseits die Vielfalt und die gelungenen Ansätze, mit der sich die Medienpädagogik dem digitalen Spiel annähert. Sie zeigen aber auch notwendige Impulse zu einem reflektierten Umgang mit der spannungsgeladenen Entwicklung digitaler Spielwelten auf. Damit werden aus unterschiedlichen Blickwinkeln wichtige Anstöße gegeben, die es weiterzudenken, zu entwickeln und auszubauen gilt.
Inhaltsverzeichnis
Nadine Berlenbach/Martin Geisler/Dirk Poerschke/Eik-Henning Tappe
Lasst uns spielen!
Medienpädagogik und Spielkulturen
Franz Josef Röll
Gamification
Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen
Ulrich Heimlich
Spiel als Bildung – Bildung als Spiel
Zur pädagogischen Bedeutung des Spiels
Martin Geisler/Dirk Poerschke
Zwischen Anarchie, Business und Bildung
Kritische Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen in Bildungskontexten
Judith Ackermann und Student*innen
Gamedesign und Nachhaltigkeit
Denise Gühnemann
(Geschlechtliche) Diversität in Games
Ausprägungen und Auswirkungen auf die pädagogische Praxis
Lena Becker/Birgit Czeschka/Sophia Kiehlmann/Dominik Rinnhofer/Karen Schönherr
Fair Play?
Nachhaltigkeit beim Gaming
Daniel Steinbach
This is not a Game?
Saskia Moes
Gaming ohne Grenzen?
Barrieren in digitalen Spielen erkennen und sie überwinden
Horst Pohlmann
Game Transformers
Digitale Spiele aus dem virtuellen Raum ins Analoge übertragen
Lukas Opheiden/Valerie Quade/Annabelle Peric
Spielkulturen in Bibliotheken erlebbar machen
Lasst uns spielen!
Medienpädagogik und Spielkulturen
Franz Josef Röll
Gamification
Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen
Ulrich Heimlich
Spiel als Bildung – Bildung als Spiel
Zur pädagogischen Bedeutung des Spiels
Martin Geisler/Dirk Poerschke
Zwischen Anarchie, Business und Bildung
Kritische Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen in Bildungskontexten
Judith Ackermann und Student*innen
Gamedesign und Nachhaltigkeit
Denise Gühnemann
(Geschlechtliche) Diversität in Games
Ausprägungen und Auswirkungen auf die pädagogische Praxis
Lena Becker/Birgit Czeschka/Sophia Kiehlmann/Dominik Rinnhofer/Karen Schönherr
Fair Play?
Nachhaltigkeit beim Gaming
Daniel Steinbach
This is not a Game?
Saskia Moes
Gaming ohne Grenzen?
Barrieren in digitalen Spielen erkennen und sie überwinden
Horst Pohlmann
Game Transformers
Digitale Spiele aus dem virtuellen Raum ins Analoge übertragen
Lukas Opheiden/Valerie Quade/Annabelle Peric
Spielkulturen in Bibliotheken erlebbar machen