Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW

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Spielend lernen!

Computerspiele(n) in Schule und Unterricht

Band 5, München 2017, 200 Seiten
ISBN 978-3-86736-405-8
18,80 EUR
inkl. gesetzl. MWSt - ggfs. zzgl. Porto und Versand
 

Produktbeschreibung

Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums zu Unterhaltungszwecken. Aber lassen sich gerade in kommerziellen Spielen – so genannten „off-the-shelf games“ – auch Bildungspotenziale beschreiben? Können sie also für die Vermittlung von Wissen insbesondere im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden?

Dieser Frage widmete sich das Praxisforschungsprojekt „Spielend lernen!“ des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln. Hier wurden mithilfe zentraler Zielgruppen in einer Reihe von Expert*innen-Workshops kritische Stellschrauben (technisch, konzeptionell und pädagogisch) identifiziert und davon ausgehend Gelingensbedingungen spezifiziert, unter denen das Medium Computerspiel ein sinnvolles Werkzeug im schulischen und auÃźerschulischen Unterricht sein kann. Um der Vielschichtigkeit der Thematik und der unterschiedlichen fachdidaktischen Bedarfe gerecht zu werden, wurde der Fokus bewusst breit gehalten und nicht auf spezielle Fächer eingegrenzt.

Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft des Landes Nordrhein-Westfalen fasst wesentliche wissenschaftliche, medienpädagogische und fachdidaktische Perspektiven des Praxisforschungsprojektes noch einmal zusammen. Dadurch, dass hier in stärkerem MaÃźe als bislang geschehen die Nutzbarmachung kommerzieller digitaler Spiele als Vehikel für die Wissensvermittlung gerade auch im Rahmen formeller Kontexte akzentuiert wird, nimmt das vorliegende Buch eine zur Mainstream-Debatte komplementäre Perspektive ein, aus der sich wertvolle Erkenntnisse generieren.

Mit Beiträgen von Svenja Anhut, Sandra AÃźmann, Johannes Breuer, Christian Bunnenberg, Jan Torge Claussen, Gerit Götzenbrucker, Denise Gühnemann, Daniel Heinz, Kai Kaspar, Fares Kayali, Daniela Kortebusch, Marcus Lüpke, Alexander Martin, Peter Moormann, Peter Purgathofer, Marco Rüth, Vera Schwarz, Thomas Welsch, Carolin Wendt, André WeÃźel, Markus Wiemker, Jeffrey Wimmer, Wolfgang Zielinski und Thimo Zirpel.
 

Inhaltsverzeichnis

Vorwort

Wolfgang Zielinski
Einleitung: Ein „unfassbarer Mehraufwand“?
oder: Computerspiele(n) und das Primat des Pädagogischen

Johannes Breuer
Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen

Kai Kaspar
Lernen durch Computerspielen: Erwünschte und unerwünschte Nebeneffekte

Marco Rüth
Spielerisches Lernen besser bewerten: Effektivität und Effizienz von Computerspielen

Jeffrey Wimmer und Markus Wiemker
Das Bildungspotenzial von Computerspielen aus medienkultureller Perspektive:
Die Thesen der participatory
culture und ihre empirische Evidenz

Daniel Heinz und Thomas Welsch
Medienpädagogik und Schule
Herausforderungen und Chancen beim Einsatz digitaler Spiele im Unterricht

Denise Gühnemann und André WeÃźel
„This action will have consequences.”
Moralische Reflexion am Beispiel von „Life is Strange” und „This War of Mine”

Carolin Wendt
Virtuelle Erprobungsräume
Spielerisch die eigene Identität erkunden

Alexander Martin
Fachdidaktische Potenziale des Einsatzes kommerzieller Computerspiele im
Pädagogikunterricht

Thimo Zirpel
Computerspiele (nicht nur) im Religionsunterricht
Didaktische Grundlagen und
methodische Beispiele

Christian Bunnenberg
Digitale Zeitreisen in die Vergangenheit?
Computerspiele mit historischen Inhalten und geschichtskulturelles Lernen im Geschichtsunterricht

Daniela Kortebusch
Digitale Spiele im Kontext von schulischen Lehr- und Lernprozessen
Eine kunstpädagogische Perspektive

Jan Torge Claussen
Aus Spiel wird Ernst: Vom Verlassen des Zauberkreises, der Allgegenwärtigkeit digitaler Systeme und Musikvideospielen im Schulunterricht

Marcus Lüpke
Biologieunterricht 2.0: Digitale Evolution hautnah im Klassenraum

Fares Kayali, Vera Schwarz, Gerit Götzenbrucker, Peter Purgathofer
„Sparkling Games“: Die Gestaltung von Lernspielen zu Themen aus Informatik und Gesellschaft

Svenja Anhut
Warum Games?
Ãśber die Analyse und Entwicklung von Computerspielen
im Unterricht

Wolfgang Zielinski
Ausblick: „Dicke Bretter bohren“
oder: Selbstverantwortung für den eigenen Kompetenzzuwachs?


Spieleverzeichnis

Biografien

Danksagung