Kunstpädagogik
Mixed Reality und Augmented Reality im Kunstunterricht
Beispiele, Forschung und Reflexionen zur Verknüpfung von physischen und virtuellen Wirklichkeitsanteilen in der Kunstpädagogik
München 2021, 400 Seiten
ISBN 978-3-96848-031-2
Im Verlagsprogramm unter
Produktbeschreibung
Wir leben in einer „Mixed Reality“, das heißt einer Welt, in welcher sich unterschiedliche Wirklichkeitsebenen zunehmend miteinander vermischen.
Die Beiträge eröffnen zahlreiche Möglichkeiten des Einsatzes der Augmented-Reality-Technologie im Kunstunterricht und in der Kulturellen Bildung. Dabei geht es um den Einsatz von Virtualität in bildnerischer Praxis und um deren Verwendung im Rahmen von Kunstbegegnung.
Zum Tragen kommen hierbei meist Bereiche und Gestaltungsverfahren, wie Malerei, Zeichnung, Skulptur, Fotografie, Film, Architektur, Montage, Text, Installation, Ausstellung, Inszenierung, Performance, soziale Interaktion und öffentlicher Raum. Diese lassen sich mit virtuellen Wirklichkeitsanteilen vielfältig verknüpfen. Kultur- und medienwissenschaftliche Hintergründe werden erläutert. Ferner zeigen Fallstudien die Umgangsformen mit dieser neuen Technologie im Alltag auf. Ein Glossar mit den wichtigsten Fachbegriffen zum Thema rundet die Darstellungen ab.
Auch wenn der Titel auf den ersten Blick vor allem einen schulischen Schwerpunkt vermuten lässt, wird im Zuge des medienpädagogisch-kunstpädagogischen Bands deutlich, dass sich auch für die Kulturelle Bildung hier wertvolle Ideen finden lassen. [..] Das Buch ist eine wahre Technik und Medienfundgrube, die einem Plädoyer für den Einsatz von Augmented Reality in der musealen Vermittlungsarbeit gleicht. Die Lektüre ermöglicht auch technischen Laien ein Herantasten an dieses Metier, z.B. Dank eines Glossars mit den wichtigsten Technik-Hintergrundinformationen.
Heinrike Paulus, Standbein Spielbein 117 | 1 2022
Die Beiträge eröffnen zahlreiche Möglichkeiten des Einsatzes der Augmented-Reality-Technologie im Kunstunterricht und in der Kulturellen Bildung. Dabei geht es um den Einsatz von Virtualität in bildnerischer Praxis und um deren Verwendung im Rahmen von Kunstbegegnung.
Zum Tragen kommen hierbei meist Bereiche und Gestaltungsverfahren, wie Malerei, Zeichnung, Skulptur, Fotografie, Film, Architektur, Montage, Text, Installation, Ausstellung, Inszenierung, Performance, soziale Interaktion und öffentlicher Raum. Diese lassen sich mit virtuellen Wirklichkeitsanteilen vielfältig verknüpfen. Kultur- und medienwissenschaftliche Hintergründe werden erläutert. Ferner zeigen Fallstudien die Umgangsformen mit dieser neuen Technologie im Alltag auf. Ein Glossar mit den wichtigsten Fachbegriffen zum Thema rundet die Darstellungen ab.
Auch wenn der Titel auf den ersten Blick vor allem einen schulischen Schwerpunkt vermuten lässt, wird im Zuge des medienpädagogisch-kunstpädagogischen Bands deutlich, dass sich auch für die Kulturelle Bildung hier wertvolle Ideen finden lassen. [..] Das Buch ist eine wahre Technik und Medienfundgrube, die einem Plädoyer für den Einsatz von Augmented Reality in der musealen Vermittlungsarbeit gleicht. Die Lektüre ermöglicht auch technischen Laien ein Herantasten an dieses Metier, z.B. Dank eines Glossars mit den wichtigsten Technik-Hintergrundinformationen.
Heinrike Paulus, Standbein Spielbein 117 | 1 2022
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Georg Peez
Mixed Reality im Kunstunterricht
Erfahrungen, Gestaltungen und ReflexionenUnterrichtsdarstellungen
Tina Kothe, Franziska Gast & Marlene Pruss
Eine virtuelle Welt für Papier-Kraniche
Partizipative Mixed-Reality-SkulpturenMiriam Schmidt-Wetzel
Mit Astronautenhelm unter die Farbdusche
Ein Erklärvideo mit Augmented-Reality-Elementen als Einstieg in ein StationenlernenAlexander Tilgner
Stein auf Stein
Konstruktion und Dekonstruktion eines Turms in wechselnden Realitäten – physisch-haptisch und virtuellSarah-Jamila Groiß
Figure in Space
Raumerkundungen und Formgebung in Augmented Reality zu Skulpturen von Thomas Schütte im Kunstmuseum WolfsburgMarkus Iske
Mixed-Reality-Skulpturen
Plastisches Gestalten – virtuell und physischIsabell Meyer
Mein anderes Ich
Facetten der Selbstdarstellung zwischen physischer und virtueller IdentitätMartina Ide
Mapping Places: Orte – Menschen – Erzählungen
Facetten kultureller Identität im Stadtraum virtuell erfahrbar machenCaspar Walbeck & Georg Peez
Maskieren – Verhüllen und zur Schau stellen
Virtuelle Gesichtsmasken gestalten und inszenierenCarsten Goerke
Motivteller – Orte verraten ihre Geheimnisse
Der zweite Blick – virtuelle Bild-Text-Audio-Kommentare mit derApp „Augmelity“
Max Holicki
Odyssee Zukunft
Ein Kunst- und Integrationsprojekt des Kunstvereins Göttingen zur Erstellung eines Computerspiels mittels PhotogrammetrieFelix Becker
Der Ausstellungsbesuch als Wünschelrutengang
Vermittlungsdidaktische Ansätze mit Augmented Reality für Einzelpersonen und GruppenAnn-Cathrin Agethen & Georg Peez
In die Luft ‚zeichnen‘
Experimentelle Übungen zu virtuellen Bewegungsspuren im RaumNatalia Funariu
Figur im Raum
Zeichnen, malen und virtuell ins Bild blicken unter Einbezug von Augmented und Virtual RealityKunst-, kultur- und medienwissenschaftliche Forschung
Max Limper
Wie interaktive 3-D-Darstellung heute funktioniert
Zentrale Merkmale und technische HerausforderungenLena Sophie Trüper
Wolken der Kybernetik – Metaphern der Interaktivität
Ein Blick auf die Geschichte von Motion Tracking und Virtual RealityGeorg Peez
Mobile Mixed-Reality-Bilder unmittelbar erstellen, bearbeiten und teilen
Betrachtungen zu medienwissenschaftlichen Erkenntnissen aus kunstpädagogischen PerspektivenRaphael Spielmann
Die neue Erfassung der Welt
Wie die 3-D-Technologie Alltag, Kunst und Kunstvermittlung verändertIlia Nasyrov
Museums-App verschafft Durchblick
Konzept einer interaktiven Museumserkundung mit Augmented RealityAxel Braun, Johanna Poltermann & Sabiha Ghellal
Auf den Spuren der Provenienz
Digitaler Wissenstransfer im virtuellen RaumGeorg Peez
Augmented Reality – kunstpädagogisch betrachtet
Erfahrungs- und Gestaltungsmöglichkeiten in einer um virtuelle Anteile erweiterten RealitätQualitativ-empirische Fallforschungen
Sabrina Tietjen
Sich-Bewegen und Bewegt-Werden
Körper und Identität im Virtual-Reality-FilmerlebnisGeorg Peez
Virtuelle Erweiterung des Schulhofs
Begleitforschung im KunstunterrichtAnna Meik & Georg Peez
3-D-Malen in einer Virtual-Reality-Umgebung
Empirische Fallerkundung eines GestaltungsprozessesRamona Brüßler
Leichtes Lächeln und zurückhaltende Gesten
Fallforschung zur Augmented-Reality-App „Sweet Snap“Georg Peez
Selfies mit virtuellen Tier-Masken: süß, niedlich, gelangweilt und düster
Eine qualitativ-empirische Fallanalyse eines Instagram-Profils mit Augmented-Reality-Fotos eines circa zehnjährigen KindesGeorg Peez
Virtuelle Wunscherfüllung – inszeniert und fotografisch dokumentiert
Fallanalyse eines Instagram-Accounts mit Augmented-Reality-Fotos aus der App „Pokémon GO“Support
Valentin Klüber
Glossar
Zentrale Begriffe zu Mixed, Augmented und Virtual RealityAhmet Camuka
Apps – für den Kunstunterricht und darüber hinaus
„didapptic.com“ – kurz vorgestelltAhmet Camuka