Kindheit, Jugend und Medien

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Pädagogik der Navigation

Selbstgesteuertes Lernen durch Neue Medien, oder: Von der Lernqual zum Lernspaß

München 2003, 400 Seiten
ISBN 978-3-935686-51-8
19,80 EUR
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Produktbeschreibung

Pädagogik der Navigation bedeutet, zum selbstgesteuerten Lernen zu befähigen. Unser Bildungssystem ist geprägt vom Faktenfetischismus. In der zukünftigen Wissensgesellschaft sind nicht Faktenwissen gefragt, sondern vielschichtige Problemlösungskompetenz sowie mentale Beweglichkeit. Lernen des Lernens wird zur entscheidenden Schlüsselkompetenz. Maßgeschneidertes und transversales Lernen erhält eine hohe Bedeutung. Non-Lineares Lernen, wurzelartige Lern-Strukturen (Rhizome) und interaktive Lernprogramme (blended learning) tragen nicht nur zur Lebenserhaltung (Qualifizierung), sondern auch zur Lebensentfaltung bei. Am Beispiel unterschiedlicher Zielgruppen (Kindergarten, außerschulische Bildung, Schule, und Hochschule) wird ein auf sinnlich-ästhetischen Kriterien basierendes Computer-Lernkonzept entwickelt. Es werden Lernumgebungen dargestellt, die dokumentieren, wie Computerpädagogik auch und gerade zu einer kritischen, selbstbewussten und handlungsorientierten Aneignung der konkreten Lebenswelt motivieren und befähigen kann. Gezeigt wird vor allem, dass Lernprozesse besonders erfolgreich sind, wenn „Lernen“ nicht als Qual, sondern als „Spaß“ verstanden wird.
 

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1. Von der Informations- zur Wissensgesellschaft

1.1. Arbeitswelt im Wandel

1.2. Wissen

1.3. Wissensgesellschaft

1.4. Wissensmanagement

1.5. Lebenslanges Lernen

1.6. Medienkompetenz in der Wissensgesellschaft


2. Zur Veränderung von Wahrnehmung und Denken

2.1. Kreuzmodale Wahrnehmung

2.2. Kindliche Erfahrungsräume im Medienzeitalter

2.3. Vom Verstehen zum Begreifen

2.4. Computer und kindliches Denken

2.5. Internet und Wahrnehmungswandel
2.5.1. Hypertext-Denken
2.5.2. Internet und Sprache
2.5.3. Hotspot-Kultur


3. Identität und Lernen im Medienzeitalter

3.1. Interaktion und Identität

3.2. Lebenswelt und Identität

3.3. Medienerfahrung und Identität

3.4. Medienhandeln und Identität

3.5. Ästhetik, Identität und Lernen

3.6. Multiple Identitäten


4. Lernen in der Wissensgesellschaft

4.1. Aktuelle Lernkonzepte (Lernphilosophien)
4.1.1. Die behavioristische Lerntheorie
4.1.1.1. Die programmierte Instruktion
4.1.1.2. Der kybernetische Ansatz
4.1.2. Die sozial-kognitive Lerntheorie
4.1.3. Die kognitive Lerntheorie
4.1.3.1. Adaptivität und intelligente tutorielle Systeme
4.1.3.2. Interface-Agenten
4.1.4. Die konstruktivistische Lerntheorie
4.1.4.1. Das Konzept des situierten Lernens
4.1.4.2. Der Anchored-Instruction-Ansatz
4.1.4.3. Der Cognitive-Apprenticeship-Ansatz
4.1.4.4. Der Cognitive-Flexibility-Ansatz
4.1.5. Lernen als Innensteuerung

4.2. Die vielfachen Intelligenzen

4.3. Lerntypen

4.4. Lernen lernen
4.4.1. Mnemotechniken
4.4.2. Clustering
4.4.3. Mind Mapping
4.4.4. Ideencoaching

4.5. Lernen mit Neuen Medien
4.5.1. Didaktische Potenziale des Lernens mit dem Computer
4.5.1.1. Lernen durch Multicodierung und Multimodalität
4.5.1.2. Lernen durch Entdecken und Exploration
4.5.1.3. Lernen durch Kommunikation und Kollaboration
4.5.1.4. Lernen durch Informationsmanagement und Dislozierung
4.5.1.5. Lernen durch Visualisieren und Simulieren
4.5.2. Methodische Potenziale des Lernens mit dem Computer


5. Computerprojekte mit Kindern

5.1. Computer in der Vorschulerziehung

5.2. Cyber & Senses

5.3. Spielen ist Megabyte

5.4. Cybergeschichten

5.5. Virtuelles Kinderhaus
5.5.1. Sensibilisierung und Einstieg
5.5.2. Benutzerfreundliche Multimediatools für die offene Kinderarbeit
5.5.3. Projektdesign und Projektumsetzung - Kinderhaus Nordweststadt
5.5.4. Projektergebnis Kinderhaus Nordweststadt

5.6. Spielen und Lernen


6. Modellhaftes Lernen in der Schule mit elektronischen Medien

6.1. Die Spiegel-Schule
6.1.1. Die Fälscherwerkstatt
6.1.2. RÖSA, MaMut und cyber microscope

6.2. Der Canyon der Dinosaurier

6.3. Das Grüne Klassenzimmer

6.4. Die Schule der Zukunft


7. Lernen mit Multimedia

7.1. Multimedia in der offenen Jugendarbeit
7.1.1. Zum Verhältnis von Theorie und Praxis
7.1.1.1. Theorie und Praxis als verschränkte Zweiheit
7.1.1.2. Projektstudium als Chance
7.1.2. Süd III inside

7.2. Der Virtuelle Fachbereich

7.3. Politisches Lernen mittels ästhetischer Erfahrung
7.3.1 Ästhetik und politisches Lernen
7.3.2. Anne-Frank-Projekt

7.7. Selma – Multimedia im Unterricht


8. Zur Ästhetik des Internets – Wahrnehmungsdispositive eines neuen Mediums

8.1. Die Dimension des Motivs

8.2. Die Dimension der Aneignung

8.3. Die Dimension der Struktur

8.4. Die Dimension der Verknüpfung

8.5. Die Dimension der Gestaltung

8.6. Ästhetische Höhepunkte im Netz

10 Grundregeln für die optimale Gestaltung einer Webseite


9. Jugend im Netz

9.1. Jugendnetz Frankfurt

9.2. Das Virtuelle Jugendhaus

9.3. Cyberland

9.4. Netzwerkstatt Webmobile


10. Elektronisches Lernen als Herausforderung für die Aus- und Weiterbildung

10.1. Computer Supported Learning
10.1.1. Computer Based und Web Based-Learning
10.1.2. Internetunterstütztes Lehren
10.1.3. Teleteaching
10.1.4. Teletutoring

10.2. Wissensaneignung durch E-Learning
10.2.1. Lernumgebung von E-Learning
10.2.2. Anwendungsarchitektur von E-Learning
10.2.3. Content Management Systeme

10.3. E-Learning in der Diskussion
10.3.1. Zielgruppen
10.3.2. Erschwerende Faktoren
10.3.3. Begünstigende Faktoren

10.4. Neue Formen elektronischen Lernens
10.4.1. Blended Learning
10.4.2. Community-Learning
10.4.3. Goal Based Scenario
10.4.4. Telecoach


11. Lernen in Netzwerken

11.1. Virtuelle Universität

11.2. Netzwerk Offenes Lernen

11.3. Lernende Region Offenbach
11.3.1. Offenes Lernen im Lernzentrum
11.3.2. Forum Innovations- und Potenzialförderung
11.3.3. Bildungsnetz Offenbach
11.3.4. Offenes Lernen im Internet


12. Von der Pädagogik zur Navigation - oder: vom Unter-richten zum Auf-richten


Literaturverzeichnis