BLM Schriftenreihe
Zwischen Vereinnahmung und Eigensinn
Konverganz im Medienalltag Heranwachsender
Schriftenreihe BLM Schriftenreihe
Band 74, München 2004, 117 Seiten (Verlag Reinhard Fischer)
Produktbeschreibung
Medienkonverganz - das neue Schlagwort für das Zusammenwachsen technischer Infrastrukturen ist aus den aktuell geführten Mediendebattten nicht mehr wegzudenken. Kinder und Jugendliche fühlen sich durch die Bündelung bislang getrennter Kommunikationswege in den Bann gezogen.
Diese Studie zeigt die Aneignungsprozesse und die Nutzungsstrukturen von konvergenten Medienangeboten. Dabei geht es vor allem darum, die unterschiedlichen Zielsetzungen sowie die Chancen als auch die Risiken für die Heranwachsenden darzustellen.
Damit gelingt der Studie ein wesentlicher Beitrag für die Diskussionen sowohl um den Jugendmedienschutz als auch um die Förderung von Medienkompetenz.
Diese Studie zeigt die Aneignungsprozesse und die Nutzungsstrukturen von konvergenten Medienangeboten. Dabei geht es vor allem darum, die unterschiedlichen Zielsetzungen sowie die Chancen als auch die Risiken für die Heranwachsenden darzustellen.
Damit gelingt der Studie ein wesentlicher Beitrag für die Diskussionen sowohl um den Jugendmedienschutz als auch um die Förderung von Medienkompetenz.
Inhaltsverzeichnis
1 Populär, aber wenig präzise – Medienkonvergenz in der medienwissenschaftlichen Forschung
1.1 Medienkonvergenz als angebotsbezogener Begriff
Konvergenz als Bezeichnung für technische Entwicklungen im Mediensystem
Konvergenz, Medienverbund und Crossmedia: Gleiche Phänomene, verschiedene Begriffe
1.2 Medienkonvergenz aus der Perspektive der Nutzenden
1.3 Stand der Forschung
Komplementarität oder Substitution im Medienmenü
Nutzung konvergenter Angebote
1.4 Konsequenzen für eine Untersuchung zu Konvergenz aus der Nutzungsperspektive
2 Die Untersuchung Umgang Heranwachsender mit Konvergenz im Medienensemble
2.1 Die Gesamtuntersuchung
2.1.1 Fragestellung
2.1.2 Zielgruppe
2.1.3 Methodische Herangehensweise
2.1.4 Untersuchungsaufbau
2.2 Erster Untersuchungsabschnitt
2.2.1 Analyse empirischer Befunde
2.2.2 Die Face-to-face-Befragung
3 Ein breites Spektrum im Gebrauch – Nutzung des Medienensembles
3.1 Nutzungspräferenzen im Medienensemble
3.1.1 Nutzung der einzelnen Medien
Mit dem Alter verschieben sich die Nutzungsschwerpunkte
Das Geschlecht moderiert die Mediennutzung
Der Bildungshintergrund fällt bei textbasierten Medien ins Gewicht
3.1.2 Wertschätzung der einzelnen Medien
Auf- und Absteiger im Altersverlauf
Die Geschlechter zeigen eigenständige Profile
Beim Bildungshintergrund spiegelt sich die Nutzung
3.1.3 Zusammenfassung
3.2 Konvergenzbezogener Nutzung auf der Spur
3.2.1 Breite vs.schmale Mediennutzung: Alter und Bildungsstand bestimmen mit
3.2.2 Multifunktionale Medien: wichtiger Ausgangspunkt für eine konvergenzbezogene Nutzung
Mit der Jugend kommt das Internet
Nutzungsprioritäten entscheiden sich vorrangig am Geschlecht
3.2.3 Konvergente Angebote: im Medienalltag auf hohem Niveau präsent
3.2.4 Zusammenfassung
4 Scheidewege – inhaltliche Zugänge zum Medienensemble
4.1 Medien im Dienste der Interessen Heranwachsender
4.1.1 Kinder und Jugendliche: vielfältig interessiert
4.1.2 Medieninteressen: das Computerinteresse erschließt das Medienensemble
4.1.3 Gesellschaft/Politik, Wissensgebiete, Musik: Medien sind wichtig
4.1.4 Sport, Persönlich/Soziales: Medien bleiben außen vor
4.1.5 Zusammenfassung
4.2 Heranwachsende verfolgen mediale Vorlieben im Medienensemble
4.2.1 Überblick über bevorzugte Inhalte
a) Computerspiele, Filme, Fernsehsendungen
Am liebsten Action - bevorzugte Computerspiele
Ein bisschen Action und was fürs Herz - bevorzugte Filme
Beziehung und Humor – bevorzugte Fernsehsendungen
b) Radio und Musikstars
Populäres Formatradio und Nischenradio – bevorzugte Sendungen und Sender
Von Daniel Küblböck bis Daft Punk – bevorzugte Musikgruppen und -stars
4.2.2 Bevorzugte Medieninhalte werden medienübergreifend verfolgt
Computerspiele: auf allen Bildschirmen und in Zeitschriften von Belang
Filme: vervielfacht im audiovisuellen Spektrum
Fernsehen: Zusatznutzen über Internet und Printmedien
Radio: nur selten durch andere Medien ergänzt
Musikstars: über viele Medien hinweg bewundert
4.2.3 Zusammenfassung
5 Typische Pfade zur Konvergenz
5.1 Breite Mediennutzung: vielseitig interessiert im Medienensemble stromern
5.1.1 Wer sind die Breitnutzenden?
Breitnutzende sind im Jugendalter und ein höherer Bildungsstand überwiegt
Das Interesse an Musik, Gesellschaft/Politik und an multifunktionalen Medien istbei Breitnutzenden ausgeprägter
5.1.2 Was machen die Breitnutzenden im Medienensemble?
PC und Internet sind zentrale Medien für die Breitnutzenden
Medien haben für die wichtigen Interessen der Breitnutzenden großen Stellenwert
Die breite Mediennutzung bereitet den Weg zu konvergenten Angeboten
5.1.3 Zusammenfassung
5.2 Musikfans: auf der Jagd nach Stars und Schnäppchen
5.2.1 Die Mainstream-Musikfans: im Supermarkt der Traditionsmedien
a) Wer sind die Mainstream-Musikfans
b) Welche Pfade verfolgen die Mainstream-Musikfans in der konvergenzbezogenen Nutzung des Medienensembles?
Zuwendung zu Mainstream-Musik eröffnet eine breite Palette von Medien
Mainstream-Musikfans sind an traditionellen Massenmedien orientiert
Das Internet ist für Mainstream-Fans Präsentationsmedium, auf das die traditionellen Massenmedien hinweisen
5.2.2 Die Non-Mainstream-Musikfans: Im virtuellen Bazar
a) Wer sind die Non-Mainstream-Musikfans?
b) Welche Pfade verfolgen die Non-Mainstream-Musikfans im Medienensemble?
Für Musik außerhalb des Mainstreams sind multifunktionale Medien wichtiger
Das Internet dient den Non-Mainstream-Fans als Quelle für Musik
5.2.4 Zusammenfassung
5.3 Vielspielende: Kreisen in der Spielewelt
5.3.1 Wer sind die Vielspielenden?
Vielspielen ist im Übergang zum Jugendalter bei Jungen mit niedrigem Bildungsstand angesagt
Vielspielende bevorzugen Actionspiele
Die favorisierten Spielemedien der Vielspielenden sind PC und Spielkonsole
5.3.2 Auf welchen Pfaden gelangen die Vielspielenden zur konvergenzbezogenen Nutzung des Medienensembles?
Für ihre Favoriten geben die Vielspielenden allen Spielemedien oberste Priorität
Im Internet finden die Vielspielenden Spielmöglichkeiten und Mehrwert zu ihren Spielefavoriten
Den Vielspielenden dient das Medienensemble ausschließlich zur Erweiterung ihrer Spielewelt
5.3.3 Zusammenfassung
5.4 Actionfans: Spannungsjagd im Medienensemble
5.4.1 Wer sind die Actionfans?
Die Mehrheit der Actionfans ist männlich und gering gebildet
Actionfans bevorzugen Film und Computerspiel
5.4.2 Welche Pfade führen die Actionfans zur konvergenzbezogenen Nutzung?
Primäre Ergänzungsmedien sind diejenigen, die das Actionprodukt präsentieren
Die Vorliebe für Action öffnet ein breites, v.a. bildorientiertes Spektrum des Medienensembles
Über das Internet öffnen sich die Actionfans primär einen weiteren Zugang und Beschaffungswege für Actionangebote
5.4.3 Zusammenfassung
6 Zusammenfassung
6.1 Konvergenzbezogene Nutzung des Medienensembles gehört zum Medienalltag Heranwachsender
6.2 Bei männlichen und bildungsbevorzugten Heranwachsenden im Jugendalter sind konvergenzträchtige Nutzungsstrukturen am deutlichsten ausgeprägt
6.3 Interessengeleitete Zugänge zum Medienensemble, vor allem die auf Musik, Medien und Wissen gerichteten, befördern eine konvergenzbezogene Nutzung
6.4 Bei den medialen Vorlieben erweisen sich die für Musik, für Actionhaltiges und für’s Computerspielen als konvergenzträchtig
6.5. Typische Wege konvergenzbezogener Nutzung des Medienensembles zeigen sich an vier Gruppen: Breitnutzende, Musikfans, Vielspielende und Actionfans
a) Ausgehend von ihrem Startpunkt PC und Internet stromern die Breitnutzenden durch’s Medienensemble
b) Je nach ihren Vorlieben realisieren Musikfans Konvergenz im Medienensemble ausgehend von traditionellen Massenmedien oder vom Internet
c) Die Actionfans durchforsten das bildbasierte Segment des Medienensembles nach weiteren Actionrepräsentationen
d) Die Vielspielenden unter den Fans von Computerspielen kreisen in der Spielewelt
Literatur
1.1 Medienkonvergenz als angebotsbezogener Begriff
Konvergenz als Bezeichnung für technische Entwicklungen im Mediensystem
Konvergenz, Medienverbund und Crossmedia: Gleiche Phänomene, verschiedene Begriffe
1.2 Medienkonvergenz aus der Perspektive der Nutzenden
1.3 Stand der Forschung
Komplementarität oder Substitution im Medienmenü
Nutzung konvergenter Angebote
1.4 Konsequenzen für eine Untersuchung zu Konvergenz aus der Nutzungsperspektive
2 Die Untersuchung Umgang Heranwachsender mit Konvergenz im Medienensemble
2.1 Die Gesamtuntersuchung
2.1.1 Fragestellung
2.1.2 Zielgruppe
2.1.3 Methodische Herangehensweise
2.1.4 Untersuchungsaufbau
2.2 Erster Untersuchungsabschnitt
2.2.1 Analyse empirischer Befunde
2.2.2 Die Face-to-face-Befragung
3 Ein breites Spektrum im Gebrauch – Nutzung des Medienensembles
3.1 Nutzungspräferenzen im Medienensemble
3.1.1 Nutzung der einzelnen Medien
Mit dem Alter verschieben sich die Nutzungsschwerpunkte
Das Geschlecht moderiert die Mediennutzung
Der Bildungshintergrund fällt bei textbasierten Medien ins Gewicht
3.1.2 Wertschätzung der einzelnen Medien
Auf- und Absteiger im Altersverlauf
Die Geschlechter zeigen eigenständige Profile
Beim Bildungshintergrund spiegelt sich die Nutzung
3.1.3 Zusammenfassung
3.2 Konvergenzbezogener Nutzung auf der Spur
3.2.1 Breite vs.schmale Mediennutzung: Alter und Bildungsstand bestimmen mit
3.2.2 Multifunktionale Medien: wichtiger Ausgangspunkt für eine konvergenzbezogene Nutzung
Mit der Jugend kommt das Internet
Nutzungsprioritäten entscheiden sich vorrangig am Geschlecht
3.2.3 Konvergente Angebote: im Medienalltag auf hohem Niveau präsent
3.2.4 Zusammenfassung
4 Scheidewege – inhaltliche Zugänge zum Medienensemble
4.1 Medien im Dienste der Interessen Heranwachsender
4.1.1 Kinder und Jugendliche: vielfältig interessiert
4.1.2 Medieninteressen: das Computerinteresse erschließt das Medienensemble
4.1.3 Gesellschaft/Politik, Wissensgebiete, Musik: Medien sind wichtig
4.1.4 Sport, Persönlich/Soziales: Medien bleiben außen vor
4.1.5 Zusammenfassung
4.2 Heranwachsende verfolgen mediale Vorlieben im Medienensemble
4.2.1 Überblick über bevorzugte Inhalte
a) Computerspiele, Filme, Fernsehsendungen
Am liebsten Action - bevorzugte Computerspiele
Ein bisschen Action und was fürs Herz - bevorzugte Filme
Beziehung und Humor – bevorzugte Fernsehsendungen
b) Radio und Musikstars
Populäres Formatradio und Nischenradio – bevorzugte Sendungen und Sender
Von Daniel Küblböck bis Daft Punk – bevorzugte Musikgruppen und -stars
4.2.2 Bevorzugte Medieninhalte werden medienübergreifend verfolgt
Computerspiele: auf allen Bildschirmen und in Zeitschriften von Belang
Filme: vervielfacht im audiovisuellen Spektrum
Fernsehen: Zusatznutzen über Internet und Printmedien
Radio: nur selten durch andere Medien ergänzt
Musikstars: über viele Medien hinweg bewundert
4.2.3 Zusammenfassung
5 Typische Pfade zur Konvergenz
5.1 Breite Mediennutzung: vielseitig interessiert im Medienensemble stromern
5.1.1 Wer sind die Breitnutzenden?
Breitnutzende sind im Jugendalter und ein höherer Bildungsstand überwiegt
Das Interesse an Musik, Gesellschaft/Politik und an multifunktionalen Medien istbei Breitnutzenden ausgeprägter
5.1.2 Was machen die Breitnutzenden im Medienensemble?
PC und Internet sind zentrale Medien für die Breitnutzenden
Medien haben für die wichtigen Interessen der Breitnutzenden großen Stellenwert
Die breite Mediennutzung bereitet den Weg zu konvergenten Angeboten
5.1.3 Zusammenfassung
5.2 Musikfans: auf der Jagd nach Stars und Schnäppchen
5.2.1 Die Mainstream-Musikfans: im Supermarkt der Traditionsmedien
a) Wer sind die Mainstream-Musikfans
b) Welche Pfade verfolgen die Mainstream-Musikfans in der konvergenzbezogenen Nutzung des Medienensembles?
Zuwendung zu Mainstream-Musik eröffnet eine breite Palette von Medien
Mainstream-Musikfans sind an traditionellen Massenmedien orientiert
Das Internet ist für Mainstream-Fans Präsentationsmedium, auf das die traditionellen Massenmedien hinweisen
5.2.2 Die Non-Mainstream-Musikfans: Im virtuellen Bazar
a) Wer sind die Non-Mainstream-Musikfans?
b) Welche Pfade verfolgen die Non-Mainstream-Musikfans im Medienensemble?
Für Musik außerhalb des Mainstreams sind multifunktionale Medien wichtiger
Das Internet dient den Non-Mainstream-Fans als Quelle für Musik
5.2.4 Zusammenfassung
5.3 Vielspielende: Kreisen in der Spielewelt
5.3.1 Wer sind die Vielspielenden?
Vielspielen ist im Übergang zum Jugendalter bei Jungen mit niedrigem Bildungsstand angesagt
Vielspielende bevorzugen Actionspiele
Die favorisierten Spielemedien der Vielspielenden sind PC und Spielkonsole
5.3.2 Auf welchen Pfaden gelangen die Vielspielenden zur konvergenzbezogenen Nutzung des Medienensembles?
Für ihre Favoriten geben die Vielspielenden allen Spielemedien oberste Priorität
Im Internet finden die Vielspielenden Spielmöglichkeiten und Mehrwert zu ihren Spielefavoriten
Den Vielspielenden dient das Medienensemble ausschließlich zur Erweiterung ihrer Spielewelt
5.3.3 Zusammenfassung
5.4 Actionfans: Spannungsjagd im Medienensemble
5.4.1 Wer sind die Actionfans?
Die Mehrheit der Actionfans ist männlich und gering gebildet
Actionfans bevorzugen Film und Computerspiel
5.4.2 Welche Pfade führen die Actionfans zur konvergenzbezogenen Nutzung?
Primäre Ergänzungsmedien sind diejenigen, die das Actionprodukt präsentieren
Die Vorliebe für Action öffnet ein breites, v.a. bildorientiertes Spektrum des Medienensembles
Über das Internet öffnen sich die Actionfans primär einen weiteren Zugang und Beschaffungswege für Actionangebote
5.4.3 Zusammenfassung
6 Zusammenfassung
6.1 Konvergenzbezogene Nutzung des Medienensembles gehört zum Medienalltag Heranwachsender
6.2 Bei männlichen und bildungsbevorzugten Heranwachsenden im Jugendalter sind konvergenzträchtige Nutzungsstrukturen am deutlichsten ausgeprägt
6.3 Interessengeleitete Zugänge zum Medienensemble, vor allem die auf Musik, Medien und Wissen gerichteten, befördern eine konvergenzbezogene Nutzung
6.4 Bei den medialen Vorlieben erweisen sich die für Musik, für Actionhaltiges und für’s Computerspielen als konvergenzträchtig
6.5. Typische Wege konvergenzbezogener Nutzung des Medienensembles zeigen sich an vier Gruppen: Breitnutzende, Musikfans, Vielspielende und Actionfans
a) Ausgehend von ihrem Startpunkt PC und Internet stromern die Breitnutzenden durch’s Medienensemble
b) Je nach ihren Vorlieben realisieren Musikfans Konvergenz im Medienensemble ausgehend von traditionellen Massenmedien oder vom Internet
c) Die Actionfans durchforsten das bildbasierte Segment des Medienensembles nach weiteren Actionrepräsentationen
d) Die Vielspielenden unter den Fans von Computerspielen kreisen in der Spielewelt
Literatur