Kindheit, Jugend und Medien

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GAME PLAY SOCIETY

Contributions to contemporary Computer Game Studies

München 2010, 294 Seiten
ISBN 978-3-86736-240-5
19,80 EUR
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Produktbeschreibung

Alle tun es, und sie tun es immer öfter. Was einmal als Vergnügen der Jugend begonnen hat, fasziniert längst auch junge und alte Erwachsene. Computerspiele sind als überall anzutreffendes Phänomen schon wegen der Verbreitung für die medienpädagogische Forschung und Praxis interessant. Vor allem aber die faszinierende Komplexität dieser Medienkultur und das hohe Potential für die medinepädagogische Praxis machen Computerspiele zu einem relevanten Gegenstand.

"GAMEPLAYSOCIETY" verbindet interdisziplinäre und internationale Beiträge, die von der Spieltheorie über die Spielanalyse und die Rezipientinnen- und Rezipientforschung bis zum Jugendschutz reichen. Damit wird ein Einblick in den Stand der Computerspielforschung gegeben, der nicht zuletzt fundiertes Hintergrundwissen für die medienpädagogische Praxis liefert.
 

Inhaltsverzeichnis

Christian Swertz, Michael Wagner
GamePlaySociety


GAME

Sabine Harrer 
The LARA-Formula
Textual ambiguity and commercial success

Lars Reng, Henrik Schoenau-Fog
Using Problem Based Learning and Game Design to motivate Non-technical Students to engage in Technical Learning

Katharina Stephenson 
Objektbeziehung, Psychoanalyse & Digitale Rollenspiele
Möglichkeitsräume für primäre und sekundäre Symbolbildung

Kai Vohwinkel, Johannes Breuer, Gary Bente
Measuring Playability 
Entwicklung eines Instruments zur Evaluation von Computerspielen


PLAY

Gerhild Bauer, Clemens Fessler, Eva Horvatic 
Zur bildungstheoretischen Perspektive sozialer Machtstrukturen in Browsergames
Der Spielerfahrungsraum im Online-Game „Die Stämme“ als sozialer Lernraum

Jason Begy 
The History and Significance of Jumping in Games

Sebastian Felzmann 
Playing Yesterday
Mediennostalgie und Retrogaming

Castulus Kolo, Juliane Müller 
Sind Spielerinnen anders?
Eskapismus und andere Motivationskomponenten in verschiedenen Games und sozialen Kontexten im Geschlechtervergleich

Birgit Kramer
L2P n00b
The language of MMORPGs

Pilar Lacasa, Rut MartÃŤnez-Borda
Mario Bros, an old friend for learning

JoÃŁo L. Vilaça, Luís TorrÃŁo, Nuno F. Rodrigues
‚Energy for Life‘
A Step Towards an Energetically Sustainable World


SOCIETY

Gerrit Bliefernicht
Vom Tellerwäscher zum Drachenjäger
Exzessives Computerspielverhalten als Ersatz-Ritualismus

Marc Bodmer
When the fun stopps, it could be art

Laura Herrewijn, Karolien Poels
A fun game brings more fame
How digital game experiences influence the effectiveness of in-game advertising

Silje Hommedal
Simulations or Shoot-’em-up Games
Female Positioning Strategies in Relation to Computer games

Christoph Kaindel
Peasants, Nobles, Hooligans
The Fight for Honor in history and games

Felix Raczowski, Sabine Schollas
Zwischen Ludografie und Metagame
Annäherung an das Phänomen des Achievements

Robert Seifert 
Games als Sozialisationsfaktor
Die digitale Spielebiografie

Jaroslav Svelch
Selling Games By The Kilo
Using Oral History To Reconstruct Informal Economies Of Computer Game Distribution In The Post-Communist Environment

Christian Swertz
Video game addiction in Austria
Perspectives on a complex phenomenon


Autorinnen und Autoren