Zeitschrift merz | Einzelhefte

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Produktbeschreibung

Computerspiele stellen schon lange einen wichtigen Teil der Entertainmentindustrie dar und spielen im Alltag vieler Familien eine wichtige Rolle. Nicht nur die Kinder, auch viele Eltern finden Gefallen an den vielfältigen und sich ständig weiterentwickelnden Spielemöglichkeiten. Dennoch sind Fragen nach der Verknüpfung digitaler Spiele mit dem familiären Alltag, ihrer Rolle in der Identitätsentwicklung und bei der Partizipation an sozialen Prozessen im Vergleich zu anderen Medien eher randständig untersucht.

Dabei übernehmen Games in verschiedenen Gesellschaftssystemen eine besondere Rolle. Durch die dynamische Entwicklung unterschiedlicher Genres steht für die Zielgruppe vom Kleinkind bis zum Rentner und für unterschiedlichste Interessen und Anwendungsfelder ein passendes Angebot bereit. Es kann bereits von einer eigenen Spielekultur gesprochen werden und auch E-Sport wird immer populärer.

merz 4/2012 beschäftigt sich mit der Frage nach möglichen sozialen, kulturellen und medial-sprachlichen Konturierungen von Spielerkulturen. In verschiedenen theoretischen Artikeln werden mögliche Spielerkulturen thematisiert, aber auch hinterfragt, inwiefern überhaupt von einer solchen ausgegangen werden kann. SchlieÃźlich wird zudem ein Einblick in die gegenwärtige Praxis an Projekten zu und mit Games ermöglicht.
 

Inhaltsverzeichnis

aktuell


thema
Spielerkultur(en)


Editorial
Martin Geisler, Sebastian Ring

Computerspielen als Handeln in sozialen Welten
Abschied von der These einer Jugendkultur der Computerspielenden
Friedrich Krotz

Use chainsaw with radioactive slime
Ãśber Symbole in Spielwelten
Sebastian Pranz

Sprechen Gamer eine eigene Sprache?
Judith Ackermann

Das japanische popkulturelle Fantum
Fankultur in digitalen Welten
Ilona Andrea Cwielong

Medienpädagogische Projekte zu Computerspielen
Themen, Methoden und Zielrichtungen
Martin Geisler, Sebastian Ring, Jürgen
Sleegers


spektrum

Was bietet fragFINN? Ergebnisse einer Studie zur Whitelist und der Wahrnehmung durch Kinder
Achim Hackenberg, Daniel Hajok, Antje Richter

MyClip Jugendmedienarbeit mit ‚schwierigen‘ Schülerinnen und Schülern
Katja Friedrich, Norbert Neumann

Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit
Sieglinde Landauer

Den Medienalltag bewusst gestalten
Fernsehworkshops für die Sozialpädagogische Familienhilfe
Michael Gurt, Nadine Kloos

Der didaktische Mehrwert virtueller Lernplattformen an Schulen
Ergebnisse einer Untersuchung
Martin Dexheimer

Crowdfunding für die kultur- und medienpädagogische Projektarbeit
Alternative Wege zur Projektfinanzierung
Vera Marie Rodewald


medienreport

Documenta 13
Auf den Hund gekommen
Günther Anfang

Mit Lexikonratte Klops in die Welt der
Literatur
Riccarda Possin

Olive der StrauÃź
Neues für Fernsehanfänger
Anna Hieger

Von Zombies, Geistern und einem
mutigen Jungen – Paranorman
Riccarda Possin


publikationen
kurz notiert

impressum

service


kolumne

al dente
Alfred Reif