Kindheit, Jugend und Medien
Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel
Clash of Realities 2014
München 2014, 240 Seiten
ISBN 978-3-86736-235-1
Im Verlagsprogramm unter
Produktbeschreibung
Anlässlich der 5. Internationalen Computerspielekonferenz „Clash of Realities 2014“, die wiederum an der Fachhochschule Köln stattfand, versammelten sich auch diesmal erneut deutsche und internationale renommierte Forscherinnen und Forscher. Im Mittelpunkt des Treffens standen die Computerspiele. Sie wurden unter methodisch vielfältigen Aspekten diskutiert, es gab eine fachlich breite Auseinandersetzung und zahlreiche Beispiele wurden kritisch in den Blick genommen. Theoretische Reflexionen wechselten sich ab mit empirisch gestützten Vorträgen. Der Diskussionshorizont umspannte kulturwissenschaftliche, medienpsychologische, pädagogische sowie Fragen des Spieledesigns. Forscherinnen und Forscher aus den USA, Großbritannien, Finnland, Österreich und Deutschland demonstrierten, dass nur eine facettenreiche Forschung, die sich der Komplexität der Computerspiele zwischen Serious Gaming und Ego-Shootern stellt, dieses Genre angemessen erfassen kann. Die Beiträge eint die Perspektive, dass sich die wissenschaftliche Diskussion nur jenseits von Skandalisierung oder Verharmlosung positionieren darf.
Inhaltsverzeichnis
Winfred Kaminski / Martin Lorber
Vorwort
Theorie und Empirie digitalen Spielens
Graeme Kirkpatrick
Ludification/Ludefaction: The Ambivalence of Contemporary Play and the Fracking of the Radical Imaginary
Gundolf S. Freyermuth
Vom Drama zum Game. Elemente einer historischen Theorie audiovisuellen Erzählens
Fran C. Blumberg
Children’s and Adolescents’ Learning in the Context of Recreational Video Game Play
Stefan Werning
Welt-Spiele. Aspekte der Produktion, Distribution und Vermarktung von nicht-westlichen Computerspielen
Digitale Spiele als kulturelles Faktum
Alexander Pfeiffer und Thomas Wernbacher
Die gamifizierte Gesellschaft – wie Spielmechaniken beginnen, unseren Alltag zu bestimmen.
Claudia Streußnig, Matthias Wieser und Rainer Winter
Games in motion. Mobile Spiele im Alltag.
Dominik Härig
Wenn Spielen mehr ist. Die Frage nach dem kulturellen Gehalt
Nina Grünberger
Kommt das Spiel in die Kultur zurück? Überlegungen zu aktuellen Gamification-Tendenzen
Zur Pädagogik digitalen Spielens
Sonja Gabriel
Spielend über Menschenrechte lernen – Serious Games für die Menschenrechtsbildung
Maike Groen und Arne Schröder
Crowd Control für die Gaming-Community: Formen der Begegnung mit unerwünschtem Verhalten in MMOGs
Angelika Beranek und Stephan Schölzel
Zocken mit Sinn. Eine Frage der Prävention?
Martin Müllner
Adventure-Games in 3D – selbstgemacht mit Unity
Vorwort
Theorie und Empirie digitalen Spielens
Graeme Kirkpatrick
Ludification/Ludefaction: The Ambivalence of Contemporary Play and the Fracking of the Radical Imaginary
Gundolf S. Freyermuth
Vom Drama zum Game. Elemente einer historischen Theorie audiovisuellen Erzählens
Fran C. Blumberg
Children’s and Adolescents’ Learning in the Context of Recreational Video Game Play
Stefan Werning
Welt-Spiele. Aspekte der Produktion, Distribution und Vermarktung von nicht-westlichen Computerspielen
Digitale Spiele als kulturelles Faktum
Alexander Pfeiffer und Thomas Wernbacher
Die gamifizierte Gesellschaft – wie Spielmechaniken beginnen, unseren Alltag zu bestimmen.
Claudia Streußnig, Matthias Wieser und Rainer Winter
Games in motion. Mobile Spiele im Alltag.
Dominik Härig
Wenn Spielen mehr ist. Die Frage nach dem kulturellen Gehalt
Nina Grünberger
Kommt das Spiel in die Kultur zurück? Überlegungen zu aktuellen Gamification-Tendenzen
Zur Pädagogik digitalen Spielens
Sonja Gabriel
Spielend über Menschenrechte lernen – Serious Games für die Menschenrechtsbildung
Maike Groen und Arne Schröder
Crowd Control für die Gaming-Community: Formen der Begegnung mit unerwünschtem Verhalten in MMOGs
Angelika Beranek und Stephan Schölzel
Zocken mit Sinn. Eine Frage der Prävention?
Martin Müllner
Adventure-Games in 3D – selbstgemacht mit Unity