Kontext Kunstpädagogik
Die Dynamik digitaler Kunstvermittlung als Linse
Design, empirische Forschung und Theoriebildung in der Kunst- und Museumspädagogik
Schriftenreihe Kontext Kunstpädagogik
Band 53, München 2021, 315 Seiten
ISBN 978-3-96848-035-0
Produktbeschreibung
Im digitalen Zeitalter begegnen junge Menschen Kunstwerken im Museum auf neue Art. Denn nicht erst seit der Covid-19-Pandemie birgt die Digitalisierung erweiterte Möglichkeiten, um Zugänge zu Kunstwerken zu gestalten. Doch wie können mobile Medien Kindern vor Ort eine Ausstellung vermitteln und welche Spezifika ergeben sich dabei? An diesen drängenden Fragen setzt die vorliegende Forschungsarbeit an. Darin wird ein Format digitaler Kunstvermittlung methodisch entworfen, empirisch beforscht und modellhaft systematisiert. Das Design Thinking dient als systematische Vorgehensweise, um unter partizipativem Einbezug der Zielgruppe Kinder und fundierend auf kunst- und museumspädagogischen Theoriebezügen die mobile Anwendung Mit Marion durch den Blauen Reiter zu entwickeln. Eine qualitativ-empirische Studie untersucht die digitale Vermittlungssituation in der Städtischen Galerie im Lenbachhaus und Kunstbau München. Die Grounded Theory bildet den Forschungsstil für die Erhebung und Auswertung ethnografischer Zugänge, elektronischer Daten und Interviewverfahren. Sechs Handlungsspektren führen aus, wie die Kinder in der digitalen Vermittlungssituation mobil schweifen, sozial, kognitiv und digital browsen, blickend klicken, kreieren und remixen oder hacken und herumtreiben. Sie beschreiben erstmalig, welche Interaktionen bei einem digital vermittelten Ausstellungsrundgang entstehen. Zuletzt zeigt ein Strukturmodell die spezifische Dynamik digitaler Kunstvermittlung im Dialog zwischen Subjekt und Kunst auf. Anhand der bildlichen Metapher der Linse werden Eigenschaften, Einflussfaktoren sowie Implikationen in den Blick genommen. Ziel dieser Arbeit ist es, die Forschungslücke im Bereich digitaler Kunstvermittlung im Museum zu bearbeiten und digitale Transformationsprozesse in ihrer Spezifik gestaltbar zu machen.
Anja Gebauer lehrte und forschte am Institut für Kunstpädagogik der Ludwig-Maximilians-Universität München im Bereich der Museumspädagogik, Kulturellen Bildung und gestalterischen Praxis. Ab August 2021 ist sie als wissenschaftliche Mitarbeiterin für digitale Bildung und Vermittlung an der Hamburger Kunsthalle tätig.
Der wichtige Beitrag dieses Buches liegt ... darin, dass Gemeinschaftlichkeit als zentrales Element in der Kultur der Digitalität und der Kunstvermittlung betont wird. Anja Marie Gebauers Buch ist damit eine wichtige Grundlage bei der Transformation von Museen, von Kunstpädagogik im Museum und von digitaler Kunstvermittung.
Fabian Hofmann, BDK-Mitteilungen 1.2023
Anja Gebauer lehrte und forschte am Institut für Kunstpädagogik der Ludwig-Maximilians-Universität München im Bereich der Museumspädagogik, Kulturellen Bildung und gestalterischen Praxis. Ab August 2021 ist sie als wissenschaftliche Mitarbeiterin für digitale Bildung und Vermittlung an der Hamburger Kunsthalle tätig.
Der wichtige Beitrag dieses Buches liegt ... darin, dass Gemeinschaftlichkeit als zentrales Element in der Kultur der Digitalität und der Kunstvermittlung betont wird. Anja Marie Gebauers Buch ist damit eine wichtige Grundlage bei der Transformation von Museen, von Kunstpädagogik im Museum und von digitaler Kunstvermittung.
Fabian Hofmann, BDK-Mitteilungen 1.2023
Inhaltsverzeichnis
Vorwort und Danksagung
»It´s official – culture is dead!« Eine Einleitung
Vorschau: Aufbau der vorliegenden Arbeit zur digitalen Kunstvermittlung
1 Medien – Kunst – Museum: Schlaglichter der Pädagogik
1.1 Kulturelle Bildung im Anthropozän
1.2 Das Medium in einer Kultur der Digitalität
1.3 Silhouetten der Kunstpädagogik
1.4 Kunstpädagogik 2.0 – Positionen im Kontext der Digitalisierung
1.5 Museumspädagogik im 21. Jahrhundert
1.6 Forschungsergebnisse, Konzepte und Modelle musealer Kunstrezeption
1.7 Kinder als Museumspublikum der Zukunft
2 Zoom-In: Digitale Kunstvermittlung im Museum
2.1 Paradigmenwechsel im digitalen Museum: Virealität, Dialog und Strategie
2.2 Konzept, Begriff und Bestand digitaler Kunstvermittlung
2.3 »Spontan-Digitalisierung« musealer Bildung in Zeiten der Pandemie
2.4 Mobil im Museum: Mobile Anwendungen als Vermittlungsmethodik
2.5 Verfehlung, Versprechung und Verwendung von Museums-Apps
2.6 Digitale, museale, mobile Tablet-Applikationen für Kinder
2.7 Forschungsstand und Forschungsfragen an der Schnittstelle von Kind, digitalem Medium und Kunstwerk
3 Design einer mobilen Anwendung zur digitalen Kunstvermittlung
3.1 Design Thinking in der Kunst- und Museumspädagogik
3.2 Participatory Design von Kindern für Kinder im Projekt Genial digital
3.3 Anforderungskriterien an eine mobile Anwendung aus Theorie und Praxis
3.4 Pädagogisches Konzept und Inhalte der Ausstellung Der Blaue Reiter
3.5 Weiterer Designprozess: Vom Test bis zum Prototypen
3.6 Feinanalyse der mobilen Anwendung Mit Marion durch den Blauen Reiter
4 Forschungsmethodik der qualitativ-empirischen Studie
4.1 Forschungsstil der Grounded Theory
4.2 Ethnografie und teilnehmende Beobachtung
4.3 Leitfadengestützte Interviews – mit Kindern im Gespräch
4.4 Elektronische Daten: Digitale Kinderzeichnungen und Texte
4.5 Feldzugang, Datenerhebung, Auswertung und Selbstreflexion
5 Darstellung der Forschungsergebnisse: Sechs Handlungsspektren der digitalen Vermittlungssituation im Kunstmuseum
5.1 Mobil schweifen
5.2 Sozial, kognitiv und digital browsen
5.3 Klickend blicken
5.4 Codes konstruieren
5.5 Kreieren und remixen
5.6 Hacken und herumtreiben
6 Die Dynamik digitaler Kunstvermittlung als Streu- und Sammellinse
Zoom-Out: Das Kunstmuseum der Zukunft vermitteln!
Literaturverzeichnis
Online-Quellen
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abbildungsverzeichnis der mobilen Anwendung
Anhang
»It´s official – culture is dead!« Eine Einleitung
Vorschau: Aufbau der vorliegenden Arbeit zur digitalen Kunstvermittlung
1 Medien – Kunst – Museum: Schlaglichter der Pädagogik
1.1 Kulturelle Bildung im Anthropozän
1.2 Das Medium in einer Kultur der Digitalität
1.3 Silhouetten der Kunstpädagogik
1.4 Kunstpädagogik 2.0 – Positionen im Kontext der Digitalisierung
1.5 Museumspädagogik im 21. Jahrhundert
1.6 Forschungsergebnisse, Konzepte und Modelle musealer Kunstrezeption
1.7 Kinder als Museumspublikum der Zukunft
2 Zoom-In: Digitale Kunstvermittlung im Museum
2.1 Paradigmenwechsel im digitalen Museum: Virealität, Dialog und Strategie
2.2 Konzept, Begriff und Bestand digitaler Kunstvermittlung
2.3 »Spontan-Digitalisierung« musealer Bildung in Zeiten der Pandemie
2.4 Mobil im Museum: Mobile Anwendungen als Vermittlungsmethodik
2.5 Verfehlung, Versprechung und Verwendung von Museums-Apps
2.6 Digitale, museale, mobile Tablet-Applikationen für Kinder
2.7 Forschungsstand und Forschungsfragen an der Schnittstelle von Kind, digitalem Medium und Kunstwerk
3 Design einer mobilen Anwendung zur digitalen Kunstvermittlung
3.1 Design Thinking in der Kunst- und Museumspädagogik
3.2 Participatory Design von Kindern für Kinder im Projekt Genial digital
3.3 Anforderungskriterien an eine mobile Anwendung aus Theorie und Praxis
3.4 Pädagogisches Konzept und Inhalte der Ausstellung Der Blaue Reiter
3.5 Weiterer Designprozess: Vom Test bis zum Prototypen
3.6 Feinanalyse der mobilen Anwendung Mit Marion durch den Blauen Reiter
4 Forschungsmethodik der qualitativ-empirischen Studie
4.1 Forschungsstil der Grounded Theory
4.2 Ethnografie und teilnehmende Beobachtung
4.3 Leitfadengestützte Interviews – mit Kindern im Gespräch
4.4 Elektronische Daten: Digitale Kinderzeichnungen und Texte
4.5 Feldzugang, Datenerhebung, Auswertung und Selbstreflexion
5 Darstellung der Forschungsergebnisse: Sechs Handlungsspektren der digitalen Vermittlungssituation im Kunstmuseum
5.1 Mobil schweifen
5.2 Sozial, kognitiv und digital browsen
5.3 Klickend blicken
5.4 Codes konstruieren
5.5 Kreieren und remixen
5.6 Hacken und herumtreiben
6 Die Dynamik digitaler Kunstvermittlung als Streu- und Sammellinse
Zoom-Out: Das Kunstmuseum der Zukunft vermitteln!
Literaturverzeichnis
Online-Quellen
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abbildungsverzeichnis der mobilen Anwendung
Anhang